微端网游反击战:传统巨头掀起瘦身潮
发表时间:2012-06-01 作者:官方 来源:官方
2012年的中国游戏业,伴随着波澜壮阔的深度变革,巨头陷入新旧模式“天人交战”之中、而网页游经过这几年的快速发展,已经能和客户端网游鼎力对抗,各分一边天。国内游戏圈的主力,客户端游戏将何去何从?《朝歌》代表微端网游浮出水面,让整个局面正在悄然发生变化。 页游之烦恼 局限性渐现 网页游戏在经历了几年的高成长后,如今也进入瓶颈期。网页游戏的技术门槛非常低,往往只需要3、4个人,几万块钱就能开发出一款网页游戏。这导致大量企业都涌入其中,网页游戏四处泛滥,最后的结果是行业的毛利率越来越低,盈利越来越难。网页游戏领域行业平均毛利水准降至约10%。 网页游戏的特殊的运营方式:联运、洗流量,运营方式多样化,也导致了用户流失率高,用户进出太快、“你怎么从人家手上靠弹窗抢夺的用户,其他页游公司能用同样的手段抢走,更何况网页游戏抄袭现象如此严重,产品差异其实并没有那么大。” 客户端网游的进化 在端游市场增长速度正在慢慢降低,页游还在疯狂增长的时候,《朝歌》创始人黄德华决定另辟蹊径,一年前开发《朝歌》时,决定将其定义为端游。在他看来,游戏制作水平的好坏除了受电脑硬件等限制外,还要被FLASH和浏览器牵着鼻子走。 一个游戏的容量非常大,并非所有玩家都会用到所有任务及道具,对他们而言,也就没有必要将全部客户端下载下来再去玩,完全可以游戏与下载同步进行。黄德华放弃了网页游戏的开发,全身心投入到《朝歌》微端。 从整个游戏发展趋势来看,微端是客户端游戏发展的必然趋势。 微端反击战 大端瘦身潮 微端在传统端游和网页游戏,无疑是一片蓝海,却也是一个“搅局者”的角色,但微端和客户端网游却是同根生,微端必将带领客户端打起反击战。 巨人《征途2》增加微端运营,在原本客户端的基础上缩小到原来十分之一,仍能为用户提供与完整客户端相同的画面体验。之后盛大、金山、蓝港各大公司都纷纷瞄准微端这块蓝海。随之而来的,是一场声势浩大的端游“瘦身”潮。不难发现在“小、快、灵”的网页游戏冲击下,传统端游公司意识到,庞大的“身躯”不再适合快节奏的社会。 《朝歌》是真正意义的微端网游,只有微端没有大型客户端,黄德华表示“页游市场基本上是以联运和平台为主,传统的端游市场是代理、独立运营或是研发加运营为主,我们希望做微端的时候以联运为主。” 联运商具备自有流量,会专心将游戏开发商的产品专心运营好;平台商的商业模式则更强调规模效应,需要无数的游戏来不停地切换,而微端游戏开发周期长,并无太多游戏可以提供给平台商去切换,从而难产生平台的规模效应——这种情况下,考虑到短期的投资回报率,平台商似乎很难专心将游戏开发商的产品做好。 在此基础上,微端游戏既要具备传统端游的体验,又兼顾网页游戏的方便,因此其最大的难点在于如何使玩家保持如同使用大型客户端一般“流畅、华丽的游戏体验”。 [编辑:明白夏季后] |
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