原创网游市场逐年递增 更新是个好现象
2012-07-22 02:28作者:官方来源:官方 |新手卡|激活码领取
近年来,我国原创网游市场实际销售额逐年递增,从2007年的68.8亿元到2008年的110.1亿元,完成了60%的增长比例。2009年同样是中国原创网游爆发的一年,当年原创网游销售额达到了165.2亿元。2010年,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达193亿元人民币,比2009年增长了16.8%。 2011年,原创网游市场实际销售额依然保持了增长的态势,且增长比率有所提升,专家预计,这一数字将达到220亿人民币,创历年新高。网游单品的不断更新维系着市场的发展,而细化到每一款产品中,更新则是维系产品生命力的重要元素。 从某种程度上来看,更新影响着网游的生命周期。运营时间长的网游有高潮期和衰退期之说,高潮期通常是从公测或者刚开始运营到正式运营后的一两年时间内,衰退期一般是整个游戏寿命的后20%-40%的时间。而主要用来延长高潮期减缓衰退期的重要因素就是更新。 2012年,随着老牌网游作品的落寞,新兴网游产品已经开始注重这个关键词:更新。网游市场以两种更新方式最为主流,第一种是在寒暑假或是特定时间进行大规模更新,通过特定消费群体进行更新;另外一种则是不间断进行内容更新。 以Nexon公司为例,该公司的产品主要面向青少年,所以其游戏更新属于前者,通过假期和法定假日进行版本更新,通过较大内容的增加刺激游戏人气上升,代表作就是几乎每周都有更新的DNF。这种大规模更新的优点是,通过长时间一次的大量内容增加获得玩家关注,轻松的刷新游戏的最高在线人数记录, 而不间断更新的产品往往能给玩家带来更多信心,在魔兽世界运营初期,游戏的系统更新、BUG修复以及不定时DOWN机经常出现。一方面说明游戏系统尚不完善,另一方面也在于玩家的测试为游戏提供了充足的数据依据,在不断的改善下游戏的品质必将越来越高。 值得欣慰的是,部分国内厂商已经注意到这点。今年3月开启不删档测试的武侠产品《神雕OL》,一直保持着每周更新的稳定节奏,先不谈游戏对节假日更新的把控,其能够持续至今的版本变动以及内容更新,就已经给了玩家足够的新意。能够做到这一点,对游戏的寿命也是大有裨益。毕竟,该作的公测还未到来。 通过全新的游戏内容吸引玩家、引领市场,是游戏的惯用手段,不过这样的更新方式经常遭致玩家对游戏不平衡的抱怨。但反观这种现象,玩家在体验这些纯粹游戏内容的同时,也给除了很多不错的改良建议。待游戏完善到一定程度,随后爆发出的力量将是惊人的。 很多产品都在玩家盼望不到的更新中落寞了,很多产品却也在默默无闻的不间断更新后重获新生。更新不仅是一游戏前进的力量,更是厂商决定均衡自身利益与游戏品质的正确态度。希望在国内原创网游不断增长的今天,能够摆正心做游戏的厂商越来越多。 [编辑:包子]
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