“宅经济时代”带动网游及支付行业发展
发表时间:2010-08-22 作者:饼干 编辑:日月 来源:未知
国民经济行为已经开始从户外向宅内转型。出于节约成本的考虑,或是人性懒惰的原因,一些能在家里点点鼠标、敲敲键盘完成的消费行为,已逐步取代人潮拥挤的外出购物。近段时间以来,大大小小的购物网站销售火爆。大部分的网站交易今年第一季度比去年第四季度增长了50%以
国民经济行为已经开始从户外向宅内转型。出于节约成本的考虑,或是人性懒惰的原因,一些能在家里点点鼠标、敲敲键盘完成的消费行为,已逐步取代人潮拥挤的外出购物。近段时间以来,大大小小的购物网站销售火爆。大部分的网站交易今年第一季度比去年第四季度增长了50%以上,有的甚至一度达到了150%。
“宅”现象呈与日俱增的态势 随着“宅人”现象呈与日俱增这一态势而来的网上消费,随之而来的催热“宅经济”的迅猛增长。“宅生活”推动了互联网的发展,同时也给互联网行业、游戏行业及电子支付行业带来了发展契机。无论网络消费还是网络创业,对于普通用户来说,基于一个安全可靠的电子支付平台是至关重要的。 网游付费玩家是潜在淘宝用户 据艾瑞《2009~2010年中国网上支付行业发展报告》显示,2009年,中国网上支付市场规模达5766亿元人民币,相比2008年的2743亿元增长110.2%。为何网上支付交易额能够得以高速增长?其中主要原因之一就是随着网上支付安全性和易用性的提高,使第三方支付受到越来越多的网民青睐,已有用户的使用黏性进一步提高。目前中国有4.2亿网民。市场研究公司RNCOS 发布《中国网络游戏市场分析》报告称,2013年中国网络游戏玩家总数将超过1亿,其中付费玩家占近61%的比例。而作为国内最大的电子商务平台淘宝网怎么会放任这些付费玩家不管呢?如何将玩家转换为淘宝用户已经成为淘宝近年开始攻克的课题。其中淘宝与蓝港在线在《东邪西毒》的合作就是一个“大型实验项目”,淘宝一次性投入3亿元的淘宝卷来吸引玩家进驻淘宝。 宅经济时代的用户渗透率增高 越来越多的人在家里可以完成消费、娱乐、购物,最近还可以在家里上班,家里兼职,在家里办公,还有完成其他的商务工作等等。 子非宅,安知宅之乐。除了宅文化逐渐走入和改变网民的生活外,宅经济时代的到来更带来GDP的增长。特别是互联网带动的网购及网游消费,而这两者的用户又严重重叠。所以如何将二者的用户进行转换,这将进一步打扩大两个行业的用户及带动GDP增长。而淘宝的做法就是增加用户的渗透率,选择一款优秀的游戏产品渗透玩家。 游戏玩家成网购用户新增长点 游戏玩家每月消费集中在300以内,基本不花钱用户比重较上一年又有降低。也就是消费用户不断增加,而随着玩家年龄的增大消费方式和消费理念也随之形成。如何培养玩家的网购习惯以及忠诚度,成为网购网站用户增长的关键。 淘宝这次大胆尝试的结果,随着今日《东邪西毒》终级封测而揭晓。三亿究竟能给淘宝引来多少玩家,最终又能培养出多少忠实用户让我们拭目以待。 |
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