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发力网游蓝海市场 泛娱乐化营销刺激行业

发表时间:2010-08-25 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
回顾中国网游十年发展,国产网游共经历了两次爆发式增长,其一是05年道具模式改变用户消费习惯,为中国自主研发力量降低了用户进入门槛;其二是08年细分市场的成型,为中国自主研发力量的爆发提供了突破口的方向。在二者的共同作用下,造就了琳琅满目的新产品所堆砌的红

孙俪代言《成吉思汗2》出演女主角孛儿帖

  玩家娱乐化心态 游戏泛满足需求谋取双赢

  泛娱乐化越演越烈的原因,是不少厂商认为只要玩家看到了那些娱乐作品,就是宣传成功,就有可能从同行的竞争作品中脱颖而出,赢得玩家。事实上,真正因娱乐作品而让大量玩家涌入的游戏目前还不多见。究其原因,主要是很难找到天时地利人和的机会。据悉,麒麟游戏不惜重金邀请青春偶像孙俪“阳光”代言《成吉思汗2》,拥有健康形象的代言人,不仅可以收获关注度,同时也很好的维护了游戏的品牌。这样的代言,才能真正的达成网游代言宣传的目的,实现产品扩大宣传与艺人知名度提高双赢局面的正确做法。

  随着三网融合的大势所趋,可以说,由游戏代言到电影合作,再到制作音乐专辑,这种游戏与影视合作是网游营销获得了“注意力经济”的不二法门。某网游公司市场策划人士指出,“目前中国网游市场的主力军以80后和90后为主,他们和早期网游玩家不同的是,过多的选择导致强烈的自我意识,他们花钱是买娱乐”。

  从“游戏第一”的好胜心态转化为“游戏只是娱乐”的游戏心态,不仅解释了网游代言人如雨后春笋出现的原委,也为网游企业差异化、娱乐化营销提供了全新的思考方向,从而刺激行业增长。

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