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网游新品推出速度决定网游业务投资价值

发表时间:2010-09-08 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
曾经在互联网界一度被称为“利润奶牛”的网游公司的日子谈不上不好过,但是至少没有以前那么风光了——这从各大网游上市公司的财报中可见一斑。

  新品决定公司业绩

  数据显示,网游市场仍存在巨大发展空间。《2009年中国游戏产业调研报告》显示,2009年网游业实际出版销售收入达到183.8亿元。另外,29家游戏公司开发的64款网游产品出口到海外市场,实现销售收入1.09亿美元,预计2010年仍将有大幅增长,有可能超2亿美元。

  不过我国原创精品网游仍处于低产出的状态。原创精品网游的匮乏、原创力低下将严重制约网游行业的发展。目前,我国网游公司的数量已经超过160家,但国产网游新品每年盈利的只有不到20%。《中国网络游戏死亡档案》显示,过去的十年间,因种种原因运营后又被迫关闭服务器的大型网游数量超过120款,网游淘汰率高达1:1

  虽然资讯出版总署的数据显示,2009年中国自主研发的民族网游市场收入为165.25亿元,占市场总收入的64.5%,但具有较高品牌认知度和国际竞争力的产品凤毛麟角,更别提如《魔兽世界》那样具有深远影响力的代表作。2009年因《魔兽世界》代理权变更而引发的风波,引发了近十年来以代理为主的中国网游业的深思。

  在目前的网游市场格局下,哪家网游公司能推出划时代的作品,就有可能赢得用户的青睐,进而大幅提升自身业绩,而要开发出精品网游,文化内涵是不可或缺的。在西方,网游从诞生之初就被认为是继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的“第九艺术”。但与前八大艺术公众的认可度相比,网游有“难登大雅之堂”的嫌疑。甚至资讯出版总署副署长李东东也承认,从网游出版内容层面看,低俗等问题依然突出。

  虽然2009年中国网游市场规模已远远超过传统的三大娱乐内容产业:电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。然而,与电影等相对成熟的艺术相比,几乎只由商业模式推动的网游产业,在文化内核上明显缺失,仅有的“升级打怪”使得这个创意产业失去了文化影响力。

  此外,有业内人士指出,从产业发展的长远来看,游戏产业的终极目标不仅在于其中的故事、情节、规则、设计吸引真正的玩家,因为他们毕竟是少数,作为文化创意产业的一部分,游戏必须吸引不是玩家的更多消费者去喜欢它,尤其是喜欢它的衍生产品。但是,这对于中国网络游戏产业这个10岁的“孩子”来说,似乎还是“长大”后遥远的事。

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