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暴雪着手开发新产品 魔兽世界部分团队参与

发表时间:2010-09-20 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
在中国,暴雪娱乐同样享有最高赞誉。其“暴雪出品,必属精品”的口碑在单机游戏时代就已树立,2005年《魔兽世界》引入后立刻成为最流行的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。

  暴雪创世纪

  《巫妖王之怒》的世界主设计师(lead world designer)艾力克斯·艾法希比(Alex Afrasiabi)拥有一把“五年之剑”,这意味着他在暴雪娱乐工作已超过5年。在2000多天里他设计了无数个任务,而他最喜欢的一个是:在死亡骑士的区域中,玩家来到一个礼拜堂,指挥官命令处决一个俘虏;但这个俘虏会认出玩家,并讲述一个悠长而悲伤的故事。

  事实上,艾法希比喜欢这个部分并不是因为被自己设计的故事感动,而是在这个任务内部测试时接到魔兽首席设计师J·艾伦·布拉克(J. Allen. Brack)的电话:“他简直为随后要发生的情节崩溃了。我问他:‘你是在哭吗,J?’他说:‘这一刻我是。’然后挂了电话。于是这一刻就成了我的最爱。”

暴雪着手开发新网游产品 魔兽部分团队参与

 

《魔兽世界》是全球最赚钱的MMORPG,而莫汉认为1200万玩家不过是个开始

  魔兽中的每一个任务和情节背后都有类似故事。这些设计师记得自己设计的第一个任务,也能辨认出同事的设计风格。他们通常坐得很近,有人摆弄些惊人的东西就会被围观。开始设计时,设计师们会看着地图上的一个区域问自己:“如果我是玩家,我在这里会想做些什么?”然后把想法变成现实。当发现同事为自己设计的情节感动得不得了,或是觉得骑在科多兽上拿散弹枪把跑过来的野猪人轰上天的想法很酷,他们就会想:“如果这群人都认为这很感人、这很酷,那我总算是搞出一些东西了!”

  风靡全球的《魔兽世界》就是这样开发出来的,没有玩家调研,也没有所谓的系统性创新,只有一群对游戏充满激情和天赋的人聚在一起日以继夜地工作,试图创造出自己就很喜欢玩的游戏。“我们玩很多游戏,有很多想法。游戏开发过程中自己的体验和感受很重要,如果研发团队对自己从事的项目没有激情,成功几率会低得多。”迈克·莫汉认为,只要让那些对游戏充满爱的人做好自己的工作,创新自然就会产生。

  狂热分子创造出来的游戏并不是只有少数游戏发烧友才喜欢,暴雪娱乐设计游戏的指导思想之一便是让所有人都能获得乐趣,无论是“菜鸟”还是骨灰级玩家。他们的游戏上手相对容易,也不需要专业级电脑配置,这甚至被视为暴雪娱乐的主要竞争力之一。

  莫汉向本刊表示,不同人在暴雪游戏中可以找到不同玩法。以《星际争霸II 》为例,玩家既可以玩单人战役,这有点像看一部交互的电影;也可以和自己水平相当的玩家进行一对一的对战,或者在二对二的对战中体验一下合作对抗;还可以通过强大的编辑器创造属于自己的游戏地图,做出跑步比赛、象棋比赛等小游戏。他尤其指出暴雪娱乐很希望支持喜欢编辑地图的玩家,他们打算设立一个类似苹果App Store的“地图市场”,玩家可以提交自己设计的地图,其中高质量的将能面向其他玩家出售,制作者可分享所得收入。

  像《星际争霸II》这样的大型游戏开发难度一直在增加,但暴雪娱乐拥有行业中对即时战略游戏(RTS)最有经验的团队,其中不乏参与1994年发布的初版《魔兽争霸:兽人与人类》(Warcraft: Orcs &Humans)的开发者。“经过这些年我们当然变得更聪明一些,可以利用我们的经验创造出更复杂的内容。但我认为理解会跑之前要会走非常重要。”莫汉指出,暴雪娱乐的研发通常是先会有一个想法,把它做出来并测试,自己玩也让很多其他人玩,并在这个过程中观察其他人,比如他们在哪里卡住了、哪里觉得不明白,然后修改并重复一遍这个过程,经过很多次试错,“直到所有人都很满意”。而准确判断出哪些反馈是有价值的,正是优秀游戏设计师与普通之间的区别。

  这个过程非常连续、相关,所以暴雪娱乐的核心研发都在尔湾市总部完成,不会分散到其他国家。早在1990年代,他们就有了这方面的教训。 1995年《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)发布后,暴雪娱乐决定开发一款基于这个世界观的图形冒险游戏《魔兽争霸:氏族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。因为自身并不具备开发这种2D手绘冒险游戏的能力,暴雪娱乐提供所有的设计、故事背景、声效录音并确保故事连续性,然后将制作外包给俄罗斯圣彼得堡的游戏公司Animation Magic。虽然一开始很顺利,但接下来语言和沟通等问题很快在细节工作中暴露出来。尽管后来暴雪娱乐挖来老牌冒险游戏设计师史蒂夫·马瑞扎克(Steve Meretzky)挽救这个项目,最终仍选择了放弃。

  长达20年的游戏开发中,暴雪娱乐学到的经验教训即便没有覆盖满整个艾泽拉斯大陆(Azeroth),至少也挂满了整棵世界之树(The World Tree)。从RTS《魔兽争霸》跨越到MMORPG《魔兽世界》是暴雪娱乐历史上的一次飞跃,在这个过程中最困难的甚至不是游戏设计,而是游戏范围和规模的延展。要维系一个同时涌入成千上万玩家的世界的秩序比RTS复杂得多,错误和问题不可避免。暴雪娱乐最初的应对方法是在知道到底出了什么问题、解决方案是什么、什么时候能修复之前三缄其口,这让不知情的玩家除了等待和抗议别无他法。“后来我们开始改变,定期更新信息,让玩家知道问题是什么,修复进展又如何。”莫汉认为这是暴雪娱乐历史上的巨大改进之一。

  现在,暴雪娱乐已开始着手开发下一代MMORPG。对于这个仍处在非常早期的项目莫汉不能透露太多细节,但他表示这会是一款全新的游戏,不基于已有三大游戏中任何一个的世界观,也不是用来取代魔兽的。“原来魔兽团队中的一些人现在在做这个新游戏,但我们还是会把最重要的资源给魔兽。这个游戏会非常有趣,能调动并放大我们在《魔兽世界》中创造的所有体验。”

  多少出人意料的是,莫汉对《环球企业家》表示:“我们并不是追求完美,而是追求做出卓越的游戏(great games)。如果我们追求完美就永远也发布不了了。什么时候足够好了,这是我们必须做的判断。”当被问及传说中的新游戏是否会是“革命性”的时,他思考了5秒钟后回答:“我们从不追求革命性,我们只是创造非常有趣的游戏和体验。就我们的游戏而言,越是努力打磨一些东西,人们就越能感觉到你刻意做出这些选择。很多时候设计师特意做的一些创新并没有得到赞赏。”

  故事背后的故事

  迈克·莫汉将自己视为创造美好的极客。生于1960年代的他曾是《龙与地下城》(Dungeons &Dragons)、《星球大战》(Star Wars)、《星际迷航》(Star Trek)的狂热爱好者,对游戏和科技更有着天生的热情。他得到的第一台游戏机带有简单的BASIC语言编程工具和1.5K内存,于是他开始研究这台机器如何运行。对莫汉而言,电脑能存储、编译虚拟的数据,电话能把声音传送到世界上任何一个角落—这一切实在太酷了。

  1991年,莫汉的同学艾伦·安德汉召集他与弗兰克·皮尔斯创立“硅与神经键”,当时他们不过是从加州大学洛杉矶分校(UCLA)毕业半年的年轻人。1994年,公司改名为“暴雪娱乐”。

暴雪着手开发新网游产品 魔兽部分团队参与

 

1998年《星际争霸》发售时比初始预计晚了两年,但在头3个月即售出100万份。同样迟到的《星际争霸2》在2010年7月底发售后更是48小时就售出近150万份

  硅与神经键和早期的暴雪娱乐规模非常小,两三辆车就能把整个公司载去酒吧,打发一个人就能买回所有人的午餐,然后大家坐在地板上吃着汉堡包和薯条,继续讨论游戏。他们彼此都是非常亲密的朋友,会在一起做每件事:吃饭、看电影、泡吧和打扑克牌等等。

  莫汉们在硅与神经键时期最著名的作品是《失落的维京人》(The Lost Vikings)。这款游戏一开始只是一小群维京人到处跑来跑去,随后被改进为动作解谜游戏,主角也变成3个具有特定能力的维京人。这是暴雪娱乐设计所有游戏的典型方法:从一个想法开始,随时准备改进它,以便让更多想法加进来。

  他们每年都会去拉斯维加斯国际消费电子展(CES),看最新最流行的科技趋势是什么,别人又在干些什么。回来以后就开七八个人的全体大会,讨论看到的游戏、行业走向,以及如何把学到的东西放进正在做的游戏。那时他们就想到将来可以建立一个虚拟的幻想世界,让玩家在其中通过自己的化身与其他玩家进行交互式冒险。1994年开发《魔兽世界:兽人与人类》时他们就想这样做,但这个很酷的点子当时在技术上还无法实现,所以还停留在脑子里。1997年 Origin开发出MMORPG鼻祖《网络创世纪》(Ultima Online),看到这个游戏暴雪娱乐便明白科技发展已经可以使他们的想法实现了。但直到1999年,《魔兽世界》的项目组才正式成立,而在接下来的5年里这款大作都不会面世。

  事实上,开发《魔兽世界》之前暴雪娱乐曾尝试过另一个游戏。1998年3月《星际争霸》发售后,暴雪娱乐成立了一个团队来开发代号“游牧民” (Nomad)的基于团队作战的科幻游戏。他们试图创造出新的游戏类型和世界,但在很多方面都陷入泥潭。最终,暴雪娱乐开始思考这是不是他们当下真正想要做的游戏,并最终放弃了它。与此同时,所有人都认为应该基于《魔兽争霸》的故事情节开发一款MMORPG。既然没有任何理由不这么做,“游牧民”团队便转战《魔兽世界》。

  《魔兽世界》显然是异常庞大复杂的项目,无论游戏设计、引擎还是基本方向都反复权衡过无数次。其早期设计像《暗黑破坏神II》一样同时包括单人模式和免费的多人模式,但MMORPG与单机游戏相差太远,无法统一在一个游戏中,为了保证品质,暴雪娱乐选择了前者。

  “游牧民”和此前提到的《氏族王子》并不是暴雪娱乐仅有的“弃儿”。放弃这些已投入大量时间、精力、资源和创造力的游戏开发项目是暴雪娱乐和迈克·莫汉最惨痛的教训和最艰难的选择。

  此类悲剧中最著名的是《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost)。这是一款基于星际世界观的战略动作游戏,并是暴雪娱乐在索尼PlayStation2、微软Xbox和任天堂GameCube平台上的尝试。开发计划始于2002年,并做了相当多的宣传,但4年过去了仍无法达到暴雪娱乐预期,终于在2006年3月进入“无限期搁置”。

  忆及《幽灵》时,莫汉不无惋惜地对《环球企业家》说:“我们很为这个游戏兴奋,到现在仍然相信它会是很好的游戏。”但当时正是《魔兽世界》发布前后,很多资源用于增加游戏内容和满足玩家需求,这样《幽灵》的团队就不可能得到高质量人才—不管什么时候他们找到好的艺术家或程序员,《魔兽世界》也想要并且总是能得到那个人。

  显然,《幽灵》无法在这样的环境中取得成功。暴雪娱乐放弃它后,将资源重新配置给《魔兽世界》、《星际争霸II》和《暗黑破坏神III》,聚焦于这3个项目,并都取得极大成功。“每放弃一个项目都是非常艰难的决定,但都是正确的。我们学到的最大教训就是聚焦才能取得更大成功,如果精力分散到太多事情上,可能都没有好结果。”

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