手机游戏:研发人员大多来自游戏发烧友
发表时间:2010-10-14 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
从2003年首家独立的手机游戏开发商出现以来,中国手机游戏前景被众多业内人士和机构看好,表现出巨大的“吸金”能力。
“我们的团队核心人员全都来自顶级游戏公司,手机游戏行业正在成长,蕴藏着巨大的市场潜力。”谈及投身手机游戏行业的缘由时,多乐科技副总经理邵翔这样表示。 从2003年首家独立的手机游戏开发商出现以来,中国手机游戏前景被众多业内人士和机构看好,表现出巨大的“吸金”能力。清科研究中心近日发布的《2010年中国在线应用商店市场投资研究报告》显示,2001年至2010年,中国移动互联网细分投资领域中,手机游戏共发生33起投资案例,占总投资案例数的27.97%,居首位。 北京汇众益智教育科技公司总裁李新科分析说,手机游戏是目前移动互联网最成功的应用之一,也是最重要的移动增值业务之一。3G技术的成熟,给未来几年国内手机游戏产业持续快速发展提供了基础保障,手机游戏将出现几何级数的增长。 要科班出身还是要企业培训 手机游戏作为方兴(微博)未艾的产业,其专业人才的空缺成了困扰开发商的问题。北京口袋乾坤科技技术初明昊经理向记者表示,公司于2008年成立以来,一直存在着专业人才紧缺的难题。“不论是技术、美术还是游戏策划方面,都存在很大的缺口。以美术为例,一般的美术学院和电影学院美术专业的毕业生,往往都不愿意来手机游戏企业。”多乐科技的邵翔表达了同样的困扰,“这些专业学院毕业的高端人才,一般会认为手机游戏是一个较窄的领域,能为他们提供的空间和未来发展平台都相当有限。”也正因为如此,对手机游戏开发厂商招揽高端人才存在不小的阻力。 “目前,大部分游戏开发从业人员都是从游戏‘发烧友’成长起来的,专门针对手机游戏制作人才的培养体系还非常薄弱。”李新科认为,“一个产业的人才培养模式无外乎院校培养、培训机构培养、企业自主培养这3种形式。手机游戏人才的主要来源也是这3种。” 目前国内虽然已有一些大学院校开设了游戏及其相关专业,但是问题也随之而来。院校“科班”培养大多着眼于理论层面,与实践往往有很大的差距。而资质参差不齐的培训机构的培养效果,也令人堪忧。作为一个主打策划的手游公司,初明昊表示,口袋乾坤也曾经招收过培训机构培养的游戏策划人才,但与预期能力相差悬殊。 高端人才招揽遇阻,低端人才又难以满足需求,不少手游企业选择了第三条道路,企业自主“二次培养”。北京掌上明珠信息技术有限公司就选择了这一条路,问及原因,董事长高克家认为:“手机游戏属于新兴产业,系统、适用的课件研发需要时间和实践,在职技能或深造培训不能有效展开,培训机构毕业的人才和企业需求之间有一定差距。”对此,邵翔则提出,企业培养道路也有许多不利因素,“既会大幅度提高人力资源成本,也会增加行业间互相挖角的风险。” 好游戏不一定能赚钱 清科研究报告显示,中国手机游戏正试图通过“轻网游化”,借鉴引入网络游戏的盈利模式,逐步建立起包括产品研发、运营、分发、营销、支付等完整的产业链,并且通过“去电信运营商化”,进一步规避电信运营商的制约与限制,逐步加强自主运营能力。 “如果轮子已经存在,我们不需要重复地去发明轮子,只要验证轮子被正当地使用并想方设法降低其摩擦系数,让轮子转得更快就可以了。”高克家用一个形象的比喻说明自己对于手游企业盈利模式的看法。“我们在不同时期尝试过包月收费、虚拟物品收费、以及二者混合等不同模式。几年的运营下来,我们在实际操作中探索着免费和收费的恰当组合,在让普通玩家能够正常游戏的同时,让付费玩家享受满意的增值服务。”据了解,除此之外,掌上明珠也紧密关注着如IGA等一些新兴的盈利模式,一旦时机成熟,会快速介入。 目前,多样化的盈利方式成为整个手机游戏行业的方向。其中,“轻网游化”渐成趋势,也就是借鉴网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的发展指明路径。 但并不是所有游戏厂商都对此表示乐观。“很多厂家能做出一款好的游戏,并不意味着这款游戏是一款能赚钱的游戏。”邵翔强调,好游戏却不赚钱,一直以来都是手游行业的困境。对于这个问题,初明昊这样解释其中的原因,“我们现在的运营和盈利多受制于电信运营商,选择的权利既不在用户手里,也不在开放商手里。现在的付费模式,仍然多局限于话费和短信支付,我们期待一个更透明更专业化的平台,能够开放更多的支付模式,比如支付宝、点卡、信用卡支付等等。” 初明昊还表示,为了规避电信运营商的制约,包括口袋乾坤在内的许多手机游戏开发商,已经将发展方向扩大到国际市场,比如iPhone手机的Appstore。在国际市场上,“软件商店”多采用信用卡付费,运营也比国内更加透明化。 “泛娱乐化”与同质化是症结所在 尽管急速壮大的市场规模令人信心倍增,但中国手机游戏的发展依然不尽如人意。李新科认为,除了产品研发技术之外,手机游戏内容同质化、缺乏创新成为制约手机游戏行业快速发展的瓶颈,成为企业可持续发展的关键因素。 清科研究报告显示,为了突破创新力缺乏的局限,手机游戏与其他创意产业呈融合化发展趋势。一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“泛娱乐化”产品。 在与其他创业产业的融合中,传统的武侠、草莽、历史题材依然受到青睐,占据了手机游戏的大半江山。比如掌上明珠旗下的《武林Online》、《明珠三国》、《明珠西游》等最受欢迎的游戏产品,均是此类题材。此外,与国外创意产业的合作也渐成风气。今年世界杯期间,掌趣科技获得2010年南非世界杯手机游戏官方授权,在国内发行相关游戏;掌上明珠也已与Disney等国外知名企业合作引进正版题材游戏。掌上天空也曾与星美国际集团签署了全面合作代理协议,已开发出与电影《古惑仔》、《80天环游地球》等内容相关的手机游戏产品。 目前,中国手机游戏行业参与者逐渐多元化,据清科研究报告显示,除原有的手机游戏厂商外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,此外,传统影视行业厂商通过并购或联合运营模式、互联网游戏厂商通过产品外延形式等均在加速手机游戏领域布局。 怎样面对日趋白热化的行业竞争局面,手机游戏厂商大多表现出自己的信心。原互联网网游公司具有一定的大型网络游戏的系统研发和运营优势,传统影视行业有广泛的品牌优势。这之间没有绝对的优劣可言。高克家认为,像掌上明珠这样早期进入的有自己独特的优势。企业已经积累了一定的经验,能够更理解无线网用户。“手机网络游戏是面向最终消费者的行业,卖的是服务,成功的关键是质量。谁能胜出取决于谁最用心。我们有信心直面这种竞争。” 初明昊也持相同的观点,对于原有的手机游戏企业来说,积淀已久的“游戏底蕴”是面对外来竞争者最强大的武器。尽管可能在资金上输人一筹,但丰富的小平台游戏开发经验,积累的品牌效应和用户忠诚度,也能增强自己的竞争力。“我们就是要在有限的资源基础上,抓准自己的特色,发现和放大优势。”邵翔这样强调。“竞争本来就是一件健康的事情。”高克家表示掌上明珠欢迎健康的竞争。“他们的介入说明整个产业的生态环境日臻完善,证明了我们所处的是一个蒸蒸日上的行业。”同时,他认为,更多的参与者也将加速对手机网游用户群体的渗透,加速用户习惯的培养过程,良性的竞争肯定会加速产业的发展。 |
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