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网游商难题:研发费猛增 核心用户萎缩

发表时间:2010-11-02 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
中国网游市场“看上去很美”,但当海外游戏不断与国产游戏争市场后,竞争变得更加激烈。“血拼到底”可不是明智选择,于是,让游戏“走出去”就显得迫在眉睫。

  中国网游市场“看上去很美”,但当海外游戏不断与国产游戏争市场后,竞争变得更加激烈。“血拼到底”可不是明智选择,于是,让游戏“走出去”就显得迫在眉睫。麒麟网总裁邢山虎就曾表示:“走向海外,这是迫不得已,也是行业宿命,更是大势所趋。古代为什么会有丝绸之路,就是因为丝绸在本地不能完全卖掉,卖到欧洲,能卖出天价。”

  网络游戏是文化创意产业的核心内容之一,一个优秀的网游创意可以衍生出电影、图书、卡通等一系列产品,而中国网游市场缺乏海外出口,也导致中国电影、卡通等文化创意衍生品的海外市场被堵塞。那么,什么样的网游能适合海外玩家的口味?什么样的道具能让全球玩家心甘情愿掏腰包呢?

  开发商 代理商

  对高昂成本叫苦不迭

  网游的开发费用迅猛增长的趋势正成为令开发商头疼的首要问题。与此同时,核心用户群却在一天天萎缩,无论游戏品质如何,没有谁敢担保哪款产品必定有利可图,能像《魔兽世界》那样大卖特卖的网游越来越少。

  在这样的竞争环境中,“开发团队的成本是必须要控制的。”中青宝网策略发展副总、海外事业部总裁吴鹏表示,“好不容易组了一个团队,东拼西凑了一两千万,经过两三年,历经磨难做出来的游戏,还要和竞争对手杀得头破血流,想要收回成本是很难的。”

  对开发商来说,减少成本迫在眉睫,对于代理商来说,高昂的游戏签约成本同样让他们无可奈何。美国Aeria Games业务发展经理卢伟明认为,中国游戏的签约成本确实比其他国家的要高很多,“我知道中国市场很大,但是作为一个国际运营商,代理游戏时一般会跟全球的游戏去考虑性价比。”

  其实,代理一个游戏,除了要付签约金,还可能会有一些费用要持续支付给游戏原厂,再加上营销、设备、客服、人事及其他杂项,无疑加重了代理商的运营成本。此外,还要根据地域特点对游戏做出改动。俄罗斯Destiny Development中国商务代表孟阳对此深有体会,“有时候签约成本确实过于昂贵,而且我们国内的游戏有一个严重问题,就是同质化严重,基本上我们拿到的游戏都会马上调整,道具或职业设定都需要根据当地特定的习惯做一些修改。”

  运营团队

  处处讲究“门当户对”

  开发商无异于一件商品的生产商,而运营商就相当于产品的渠道推广者,代理商就是异地的渠道推广者,开发商、运营商和代理商如何才能寻找到配合默契的队友达到双赢呢?美国Outspark公司陈金波认为,“主要看双方在理念、市场定位、运营能力、研发能力上能否相互认同。我们的运营厂商,谁在美国做得好,谁在欧洲做得好,都有一个细分,我认为这是一个趋势。”

  中青宝网策略发展副总、海外事业部总裁吴鹏更看重团队,“如果是很可靠的团队来做,我可能对后台的关注程度就少一些。如果再有一个很好的美术团队,细节做得不错,那一定是让一个项目有与众不同之处。”

  网游“出海”

  本土与欧美玩家胃口相似

  什么样的游戏适合海外市场?美国Aeria Games业务发展经理卢伟明说:“我们一直没有为哪类游戏在北美能成功做一个界定,我们都会尝试,但是如果一个游戏在中国已经成功,我们会更乐意去代理。从《弹弹堂》这个游戏我们发现,中国玩家跟欧美玩家的胃口还是比较相似的,这一点更令我们坚信,除了带有很传统民族文化的游戏,中国网游都有可能在北美成功。”

  美国Outspark公司陈金波认为,开心农场这类游戏是全球“通吃”的游戏,“国内玩家和欧美玩家的消费习惯不一样,所以进入欧美市场最好加入一些元素,以符合当地的网络环境和玩家的习惯。”

  “欧美有各种各样的玩家和各种各样的文化,”知名欧洲游戏企业Gameforge中华区首席业务代表李少昉认为,“不要考虑自己的游戏是否符合欧美市场,而是要把自己的游戏内容和玩法设定好后,在欧美做一个详细的调研,找出哪一间公司的客户群是产品所要针对的客户,给自己的产品一个有的放矢的发展空间。所以这还是市场细分问题,就像《魔兽》这种量级的游戏,几年出不了一款,没有一款游戏是可以放之四海而兼得的。所以在我们要送游戏到海外发展之前,最好给自己一个清晰的定位,让你的合作伙伴知道,你的游戏是卖给什么样的人玩的,这会为产品‘出海’打下比较坚实的基础。从我们的经验看,3D游戏确实比2.5D游戏卖相好些,特别是在欧美地区。”

  道具营销

  在游戏进展中打包出售

  增加收费道具是游戏经营中最常见的策略,许多游戏玩家常常抱怨道具过于昂贵,甚至有些玩家会因为开销过大而在游戏中途忍痛离开。那么,如何才能让用户心甘情愿掏腰包呢?

  知名欧洲游戏企业Gameforge中华区首席业务代表李少昉说:“用户基数再庞大,也不代表每款游戏都需要庞大数量的玩家,产品需要细分,比如说在欧洲,你根本看不到服务器里直接卖武器,你可以看到很多武器可以进行强化,这就是一个直接和间接的关系。”

  “最近我们公司签了一个3D游戏,任何一个小玩艺儿都要消费。没有体验到游戏过程中的快感时就要不断付钱,会让玩家产生很大抵触情绪,如果道具不是他想象中的效果,他就在论坛故意发帖子。所以我建议,当游戏玩家能够了解使用一个魔法后可以造成的伤害和确实有不同效果时,你再打包成套道具进行销售,效果可能更好些。”

  俄罗斯Destiny Development中国商务代表孟阳表示:“在俄罗斯玩家中,我们一款游戏中的强化性药物卖得非常好,据我了解,每天只要大家一上线,就会先买两组,几美金就出去了,所以可以尽可能在消耗品上去给玩家做一些套装或者打折促销,另外,永久性的道具也卖得非常好,像589美金一辆的战车,玩家们会很爽快地付钱,所以道具在游戏成长过程中,要尽可能以打包形式销售,而不是零售。”

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