空中网:iOS游戏周期1个月 面临产能问题
发表时间:2010-11-09 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
今年3月份起,空中网开始布局iOS游戏开发。至今,发布的5款游戏皆被苹果App Store推荐。其中,《忍者胖鸡HD》游戏在全球排名第19位,是空中网最好排名。
今年3月份起,空中网开始布局iOS游戏开发。至今,发布的5款游戏皆被苹果App Store推荐。其中,《忍者胖鸡HD》游戏在全球排名第19位,是空中网最好排名。 手机游戏已成为空中网收入增长的重要驱动力。今年9月份,空中网进行业务调整,裁撤资讯人员,发展以手机游戏、无线增值、kong.net和互联网游戏为核心的四条业务线。 空中网第二季财报显示,手机游戏总营收为1300万美元,同比增长91%,环比增长37%,占整体营收的36.8%。 空中网iOS游戏开发,首次针对国外用户,属于新的领域。空中网CEO助理、iOS开发团对负责人洪亮称,空中网iOS游戏开发还处于跑马圈地阶段,营收相对于空中网手机游戏整体,还是‘毛毛雨’。” 空中网iPhone开发竞争力:资源整合 洪亮称,在iOS开发方面,大公司、小工作室各有优势。大公司的优势在于资源整合。空中网有丰富的手机游戏开发资源,可以实现技术共享,如将自身网络游戏移植到iPhone手机上,不存在版权没问题。 个人、工作室的优势是反应速度快,没有局限性。“不像大公司瞻前顾后,考虑太多问题。” 洪亮称,“App Store诞生初期,小工作室因为反应速度快容易异军突起,但越往后来,成熟的公司会更有优势。” 苹果有个著名案例: Sun的员工Ethan Nicholas,用业余时间开发出了坦克射击游戏iShoot,盈利100万美元。后来从Sun离职,专门从事iPhone游戏开发,并于今年推出iShoot2,却基本淹没在App Store,没有带来可观的收益。 “而相比iShoot1,iShoot2制作更为精妙,但App Store的市场在变化,同类优质产品不断增加。初期可赚取100万美元,现在更为精彩的二代,却只赚到几万美元。”洪亮分析。 随着App Store同质化产品越来越多,用户易形成视觉疲劳。想取得好的效果,需要下更大功夫,如雇专业的美工和设计等,这往往导致个人开发者的收入产出不成正比。 国内市场最大问题:支付渠道不畅通 目前,iPhone开发主要针对国外用户。“国内市场最大问题在于支付渠道不畅通。必须有双币信用卡才能支付,造成很多用户没办法购买,只能选择盗版、破解等道路。” 洪亮认为,中国市场的进一步繁荣,与苹果App Store何时支持银联、支付宝支付密切相关,而这取决于苹果公司的政策。 洪亮观察到,在App Store,美国区游戏免费榜第二十名的用户量比中国免费榜第一名的用户还要高很多,而美国区收费榜第一名用户是中国区第一名用户数的百倍以上。 据了解,在苹果App Store,由Rovio 公司开发、Chillingo公司发行的Angry bird曾占据App Store第一名数个月,目前记录仍未被打破。国内最好的记录是Triniti公司推出的Game Box(游戏盒子),曾占据第一名18天。 游戏平均生命周期只有一个月:面临产能问题 “网络游戏生命周期约半年到两年,而App Store上普通游戏生命周期只有一个月。”洪亮称。 起初,App Store上的产品,苹果会推荐一个月;现在,App Store已有30万个应用,被苹果推荐的时间只降到一周,如果这一周没有冲上排行榜,则很快就淹没在众多产品之中了。 这就要求,公司的产能必须跟上,一方面有源源不断的新产品推出,另一方面要保证产品的质量。只有品质过硬的产品,才能大大延长销售周期,在Top 100榜单里面也可以看到一年之前的作品。 游戏推广策略:做好产品 成功=努力+实力+运气 游戏推广是成功运作产品的重要组成部分。国外的优秀游戏产品,背后有很多推广公司在运作,如Angry bird由Chillingo公司运营。 洪亮认为,产品成功的要素,除了产品本身的质量,还要有适合的推广模式,使用推广手段增加产品的曝光度是必须的。 洪亮介绍了三种推广方式:苹果推荐(被动)、免费策略和发布Lite版本。“产品发布时只有一次曝光机会,一定要提前做好准备。” “必须时刻观察Top 100的变化,设计出符合市场的产品;产品上线前,应用的图标、名字、截图,说明都需要用心制作;产品发布前就可以开始推广,制作视频很重要,建立专门的网站亦重要;产品上线后,利用一切手段让用户知道它上线的消息,如论坛、Twitter、Facebook等,并有效地利用推广码增加曝光度;启用PR公司和广告必须大面积同时出击才有效。” “必要时,开发者还要懂得放弃。如果产品不成功,开发者应该懂得放弃这个产品,总结先前失败的教训,全新地制作出一款新的产品。” 他最后表示:推广最好的模式是,产品自己会说话。 |
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