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2010中国游戏产业年会移动终端游戏论坛

发表时间:2011-01-20 作者:叶子猪 编辑:夏日朦胧心 来源:叶子猪
两天时间里来自游戏行业各方人士不仅领会到游戏行业特有的气氛,也要抓住机会探讨一下行业发展的方向和策略,今天下午有幸请到台上四位嘉宾,一同探讨游戏行业在移动终端的发展。

  主持人梁华栋:下半场论坛开始,各位到场来宾欢迎回到2010年度中国游戏产业大会移动终端游戏论坛,接下来谈话有幸请到台上几位嘉宾,跟大家讨论游戏开发和商业模式的创新。上半场讨论跟运营平台,第三方平台讨论针对开发者提供哪些用户基础,服务基础,我们下半场讨论核心话题是从研发者角度,3G商用一两年时间我们智能手机是蔚然成风,上半场提到现在是我们新智能手机平台一个时代标志时间,这样新技术环境下我们所有用户体验,体验层次是有翻天覆地变化,这样的用户体验需求变化之下,我们作为内容供给者我们设计,内容如何创新,一定是我们在座各位看产品最重要的一个指标,所以我在想数字顽石多年在手机游戏里面研发,有很多知名产品,您觉得新智能时代手机游戏应该是什么样的对您这个公司来说。

  聂晶:游戏很多变革是随着硬件变化,任天堂出现3DS裸眼掌上游戏,我们机遇带来一个变化,一个市场我们受众的变化,比如说iphoen出来我们发现我们在国外发现很多人,很多小姑娘用,iphoen游戏女性用户比例一下子增大到50%,以前我们玩掌上游戏是比较难的,我们要找到适合机型客户端,玩网游还要登陆注册还要学会注册,对于iphoen用户很简单,到电子商城下载起来,通过信用卡可以支付,很多iphoen用户在iphoen上玩游戏之前是从来没有接触过游戏,我们出现新技术,平台应用的时候,我们发生很大变化,有大量杞量用户,对我们提出更多要求,我们做东西无论是做单机,网游,益智类,还有做RPZ核心我们是做用户喜欢,他们觉得好玩的东西,我们要做的分析新的终端用户需求变化,做出满足需求的东西。

  主持人梁华栋:因为我个人是这两年手机游戏玩得比较多,以前我是一个骨灰级的PC玩家,有三类第一类把热门PC加以简化,移植到手机平台,做这个游戏公司大家知道EA是典型的,第二类就是全新创意游戏,在iphoen上,Android上,借助新一代智能手机传感器有一些非常有创意的产品。这个成功的对象随便说一个都是如雷贯耳,比如说愤怒小鸟,第三是本土开发商最喜欢做把经典益智游戏加以改版,适配到不同平台上,我想给在座的嘉宾出一个小小的测试,这三类游戏你最喜欢做哪一类,从我们掌上明珠易总。

  易峰:我们做6年游戏,都是做手机网游,我们最喜欢是手机网游,也会把成功网游移植到PC上去,不一定PC移植到手机上,只要玩法有创新,有意思不管什么载体都可以抓住用户眼球可以给客户带去乐趣。

  主持人梁华栋:现在多少PC网游大厂,都在头疼说我们要扩充用户,把我们用户体验带到地铁上,办公室都想做这个,你都达成了。

  易峰:我觉得他们做起来很难,我们做起来容易,我们需要扩充内容提高画面质量对我们来说是很容易。

  主持人梁华栋:屈总这三类游戏你喜欢哪种。

  屈于宏:我们是一个手机游戏平台,其实三类游戏我们都很关注,并没有特别关注,选择主要是看用户需求,我们平台用户需要什么游戏,三种游戏都会有相应的游戏用户,如果我只选择某一类产品,我就放弃另两类用户,这个可能在阶段性,可能会主打某一类,像刚才讲的愤怒小鸟,包括植物大战僵尸,曾经很火,但是总是要没落的,它的周期可能就在3到6个月左左右,玩的时候觉得这个游戏可以不睡觉,吃饭玩,你通关的时候还需要玩吗,你还需要更新的产品出来,更新的游戏给你带来快乐,作为平台我们希望有越来越新的,精品的游戏。

  主持人梁华栋:只要是好游戏不管是怎么来的。

  聂总之前我们是同行,都是媒体出身,你作为数字顽石的副总,研发产品你最钟爱是哪一类。

  聂晶:我最钟爱就是赚钱的,开玩笑,我觉得公司选择研发方向的时候,往往选择性并不是很大,受到很多客观性制约,比如说EA他们资源有大品牌效益,移植到手机上就有相当用户群,对于小的给苹果开发小游戏,一个小作坊一两个人,他们做的时候,他们没有版权东西,有没有一个很强开发实力做一个大型东西,他们突破口创意上做一个很有特色,但是成熟度不是很高,结构也是相对比较简单的东西,对于我们来说,我们是一个比较长时间开发历史的公司,我们长处在于对游戏的一种把握,对传统类型游戏的理解,所以我们在公司选择产品会尽可能发挥我们公司优势,把我们公司 优势做到淋漓尽致转化为我们优势。

  吴姝明:对开发者来说肯定是做玩家喜爱的东西,对于我们公司来说,我们公司之前用两三年时间做了一个平台,能够形成流水线化作业,基本可以适用各种类型手机网络游戏。

  主持人梁华栋:流水线是不是像MNG像引擎的概念。

  吴姝明:是高于引擎这么一个东西,为什么这么说,我们这个平台可以用各种类型游戏,也就是说MRPG适用,棋牌,益智等都适用,我们把开发者做的工作,比如说物品管理,系统商店,通信协议管理这些需要充分劳动东西我们都封装好了,开发者根据自己项目需要可以非常灵活在上面搭建有逻辑形成的上层建设根据市场情况开发各种类型的游戏是非常方便快捷的。在中国市场上目前还是MRPG天下,大家看过一些数据统计,这部分玩家还是占大多数,我们开发中主要是观察玩家喜好,根据最近情况看,去年和以前大行其道历史类型MRPG,武侠类型MRPG,现在在当乐运营以三国为题材有三四个,武侠基本上是很多。对于现在2011年玩家对这两种类型游戏关注度是有所降低,目前处于下降趋势,对神话和魔幻类题材关注度是有上升,对于开发者只需要把握玩家当前关注点,游戏类型,题材,关注这些东西形成对应开发才能吸引玩家注意力才能盈利。

  主持人梁华栋:小奥游戏城COO屈于鸿。

  屈于鸿:我们棋牌最早是我们创始人他们就是棋牌游戏深度玩家,做的时候这个东西怎么在PC上玩,如果能做到在手机上解决一个问题,可以随时玩,这个跟早期公司发展有一定的因素,但是就是说从目前我们小奥我们还是专注益智以棋牌游戏为基础,我们除了棋牌还推出ACT,甚至3D休闲游戏,不好说哪一类最好,还是根据我们对用户数据分析,如果是用户喜欢热爱的游戏我们都会做的。

  主持人梁华栋:小奥游戏创始人已经替你选好了。我听到大家介绍游戏选择,聂总说的话靠普,说起赚钱这个问题,提到愤怒小鸟,最早在苹果前付费下载方式收入一千万美元,移植到Android平,移植之前就知道卖不出去就得免费加广告,还不错首月收入100万美元,对于国内Android主流智能机发展平台大家心灰意冷,前付费没戏,广告还不靠普,最近又看到一个3D游戏,5.99美元4天卖了520万套。

  我们做棋牌类小游戏盈利怎么办。

  屈于鸿:我觉得以后有可能会发展游戏全免费靠什么,靠第三方支持,我们可以做成什么,假如说肯德基我们在游戏大厅有很多肯德基游戏桌面可能在KFC,道具可能换成肯德基的优惠卷。

  主持人梁华栋:您这是标准IGA模式,你的意思是说产业链合作。吴总刚才介绍一个标准规模化的可定制网络游戏生产流水线,在您这个营收模式上现在采取方式以及成效怎么样。

  吴姝明:创新没有什么创新,作为开发者要保证你们服务是稳定,只有稳定服务用户才能持续付费,只有你的服务和娱乐点很稳定玩家才能看到你服务增值东西,才能激发起他付费的欲望。我觉得在很长一段时间内,还是会做这商业模式,至于刚才屈总说关于内制,像传统行业要我觉得这个应该在发展以后,两三年以后等产业形成规模化的时候,可能这个方面也会吸引企业开发厂商的一些注意。

  主持人梁华栋:屈总你介绍模式里面稍有一点疑问,你说到传统上还是道具收费模式,我们知道手机网游使用时长和用户在线特点肯定跟PC有比较大的不同,因为我很难想象拿手机玩7个小时,他是比较零散时段使用,这种模式下道具收费你们方式跟传统PC收费有什么不同。

  吴姝明:所谓零散时间两三年以前大家觉得是在等车,等朋友,没有电脑终端前提条件下被迫玩手机游戏,但是根据我们观察,主要玩家群体年龄是偏低,经过一些分析在家和学校包括军营这些固定场所使用娱乐比例反而更高,跟你描述正好是相反,绝大部分还是这样,为什么这么说呢,因为零散时间只适用于休闲,上一阶段跟下一阶段没有什么必然联系的游戏类型,但是对于MRPG还是需要一个持续时间,才能知道感受这种成就感,根据我的经验,玩家插电玩手机的玩家也占很大的比例,比如说像我们的游戏平均玩家平均在线时长达到三个小时,我们设计这个游戏鼓励玩家在线时长是两个小时,我们觉得连续玩两个小时就撑不住,但是实际表明有很多玩家会变法突破,让这个玩家跟平常玩家差距不会很大,在设计的时候有一些方式做限制,两个小时以后你的声音有递降,防止你们的差异很大。

  主持人梁华栋:你这个是主动的防沉迷系统,下次我们推广你手机网游的时候,为了这些黏性比较长的时候,要给他们配蓝牙和鼠标,数字顽石产品盈利模式有没有一些你们选择上的判断和特点。

  聂晶:针对不同市场细微处还是有一些差别,比如说我们在北美市场,根据玩家反馈,这种虚拟道具反复消耗有一种抵触感觉,他们希望有一个相当于一个功能性,我买了这个功能,或者一个内容可以一直用,不是说买了这个东西用了以后就没有了,对这种方式反而是一种抵触,也是根据各地市场历史有关,他们是习惯购买客户端,出了可下载内容,他们开始接受这个,这个也是在变化,他们开始接触所谓非付费的方式,前一阶段暴雪卖两个宠物效果非常好,也有一种方式让他们改成免费的,其实大家都是在变,去做调整。

  这种方式在很早以前也开始提,在微软城市地图,还有一个模拟飞行游戏里面已经开始做这个,但是一直没有做起来,因为我觉得这个事情从我个人看,玩家用户在商业价值尤其是附加利润比较高,汽车房子什么东西,在玩家用户来说其实这种目标的定位其实并不是很好定位,玩家跨越这个层面会很大,除非你这个游戏,我们开发游戏是希望有很多玩家玩,这块会有这么一个矛盾,现在在电子商城里面游戏他们广告有效最多是交叉营销方式,我在这儿推广你的游戏,这样更实际一点,不是在广告收入取得很大的,这只是一种补充作为开发者还是靠游戏本身赚钱。

  主持人梁华栋:作为平台别说三类,更多类只要是精品您都会用,这里面设计产品付费模式不同,有一些是前付费,有一些是道具。

  邱景:真正给游戏买单还是玩家,不是我们想要一个什么引领模式,最终看用户买单不买单,现在只有三种方式就是前付,后付,或者不付,前付是单机游戏,先付费再下载,网游是先玩我再道具消费再花钱,社区类型游戏,SNS,两种基本很难让用户买单,更多是同开发商讲我植入广告,玩家你来我社区就把你的用户价值转移到其他广告用户上面,就看你是什么游戏类型。我觉得创新这一块的话,创新大家有很多的点子,包括刚才讲跟其他增值业务捆绑也好,这个最终是用户认可不认可,用户是不是有这样的需求,现在看到不是用户不愿意为游戏买单,而是我们支付方式,额度非常不便利,比如说网游他们更多是通过充值卡充值,很多买充值卡,但是只能买到50,100元,但是他只要消费10块钱,对于用户讲除非这个游戏对他黏性很高,造成很高门槛,让很多用户流失,他本来愿意交钱的,这一点我觉得更多是其他支付平台,支付方包括运营商想办法解决问题,给游戏公司提供更多支持和帮助,我觉得这一点上如果大家把压力放在游戏公司上面的话,对于他们来讲,这个要求太高了。

  主持人梁华栋:我们现在收费主要问题还在支付方式,我感觉现在跟两年前相比,我们通过手机端支付运营商比较封闭,比较单一形式,现在一个互联网模式手持端开放的问题合作平台,这个平台是不是有各种大家已经习惯的支付方式可以为您所用呢。

  邱景:目前新出来一种支付方式,先要教育市场,让用户先能接受,病人习惯,淘宝刚出来它的支付宝并不是所有人都能支付,我是淘宝第一批用户,我参与淘宝的交易,我在淘宝开店我直接把银行帐号放上去,我根本不需要通过支付宝,用户想买一个东西,直接把钱打给个人帐户,支付宝解决中间交易安全性和信用度问题,但是支付宝推广花了很多年时间才被大家接受,现在哪怕有一个新的支付方式出来的话,可能现在大家并不看好使用人并不多,我相信未来不一定是这种情况。

  主持人梁华栋:您的平台能够提供支付方式有哪些?

  邱景:我们现在通过CPI广告方式,跟游戏公司合作,所以基本上我只是帮助解决,带来新增用户,用户如何付钱不是给我网站是给游戏,游戏怎么付费是各个游戏的本事了。

  主持人梁华栋:从明珠,要反其道而行之,这种反其道是主流,还有创收形式是您是如何选择的。

  易峰:这么多年网游行业我看到商业模式创新比较成功只有一次,这段没有太多创新,时代环境变化,自然孕育出来的一个东西。

  主持人梁华栋:你觉得微支付是一种创新吗?他就卖0.99美元。

  易峰:恰恰相反,手机网游追求是高额支付不是微支付,08年以前奥运会以前,我们用过很多一次付两块钱,移动互联网用户奥运会来了,影响国家安全,我们慢慢推出卡的方式,降了一半,以后又回来了,近期请大家关注,今年可能有一个大的支付方式新的变革,就是支付宝微支付方式,您提到微客户端,并不是小额,可能有一个小客户端嵌入在你的Android版本,你一次可以付一千块钱,恰恰解决我们一个问题,因为我们网游用户值很高,我记得五一节的时候,我看过我们一个充值记录,一个用户挂卡从下午一点半到七点,我们后来把这个记录摘给我们所有管理层,看用户付钱比他挣钱还辛苦,我们那个时候跟支付宝谈能不能提供一种方法让用户一次性想PC网一样,我们不要限制他,9月份我们共同参与一个Android支付端已经出来了,第一次可能麻烦一点需要绑定手机号和帐号,后续非常非常简单。

  我们手机网游用户大多数是属于这种类型。我想所谓创新可能支付创新可能是今年网游当中一个大的变化。

  主持人梁华栋:易总提到让我有一点担心怕花得太多了,您什么产品让用户用这种类型大额支付游戏了,这个秘密能跟我们分享到什么程度。

  易峰:就是我们明珠三国09年8月份推出这个产品,10年得了三个奖最佳团队,手机网游,最佳网页游戏,不是移植是一个完整新的改造,包括画面内容,一些玩法有一些新的改造,PC用户人群跟手机网游人群是不一样的人群,手机网游是高关注度游戏,我们游戏排名前100名,玩家不是玩100小时以上,但是收益值一直递降,这个是我们做游戏的时候更多关注玩法出现,如果有创新我想题材创新很困难,中国文化题材就那么几类,很难有题材创新,我们做西方题材可能还做得很吃力,我们可能没有那么多好的策划,我们还是做中国的题材,我发现题材相同以后,一个三国怎么样做出一个与众不同三国,就在玩法创新,下工夫玩家感觉到你的诚意,真正喜欢这个游戏,得到乐趣他才心甘情愿付钱。

  主持人梁华栋:我觉得您这个跨平台是一个很大的特点,跨平台体验拉动用户在里的明珠三国里面贡献了更多的值,有决定性作用。

  易峰:可能是,我们跨平台从最一开始版本,到Android版本,这个跟联想合作,还有今年推出ipad等版本可能是一个全系列的平台,我们希望终端只要能移动的地方,不管任何地方正在上网,不管什么设备希望玩同一款游戏,不是一个老的PC版本而是一个全新的版本。

  主持人梁华栋:我听到所有这些讨论,一定牵扯到一个新的发现,我们在平台覆盖面上,怎么选择,到底要占用多少平台,今天我们知道上半场我们说了IOS,Android由于开放和免费大行其道,使得后付费,IDA是比较可行,在其他平台上,大家对塞班其他智能平台选择是怎么样的。聂动您如何看平台选择。

  聂晶:平台第一考虑两点,第一占有率,第二它的一个前景,因为刚才说到塞班平台,我感到契约专门支持塞班契约可能要绝后,因为大家其实现在诺基亚情况大家也都能看到,船大不好调头,全球市场占有率逐渐被赶超,现在目前预测并没有看到一个很清晰,让大家觉得很振奋的估计,我相信很多可能在观望,不会在私密平台做非常大的一个投入,现在大家觉得很热闹,看好平台就是IOS平台和Android平台,IOS已经有很清晰的模式,Android平台现在炒比较热闹,但是没有一个很清晰的一个模式,我觉得Android大家口头上叫得比较响一些,实际上真正敢做投入还是比较少,最多拿现有产品做一些尝试,因为大家对市场用户一些特点,并没有完全摸清楚,做平台让业务得到多方面补充,在多个渠道形成收入支撑,让公司持续发展,做出更多,更好产品,包括现在做手机游戏的,其实我发现排名前几大家都做跨平台的事情,我们能占住都去做,步子走得很快,很值得学习,一个是跨平台,第二就是市场,所谓我们目光并不是在国内市场,我们对海外市场也是很关注的,因为非常大的,这个市场IS有上亿装机量,全球市场放在那让你觉得很心动的感觉,我们就说在跨平台和跨市场做这么一个布局会让活得更轻松一点,有一定积极以后也能更好发展。

  主持人梁华栋:这么多平台,我们首发平台选谁。

  聂晶:当时定位是针对私密智能手机做,但是新的产品,我们首发平台是什么,我觉得应该还是会以大众市场,因为目前在近一两年,私密在大陆市场还是有一定份额的,很可能,我也不是百分之百一定会是这样,但是可能起点还是在私密上,IS跟Android所有无线设备肯定都会涉及到这个是毋庸置疑。

  主持人梁华栋:这个话题把球踢到小奥,你棋牌游戏平台选择 有什么看法,首发平台会选什么。

  屈于鸿:目前来说,我们现在还是以推JAVA为主,去年我们已经向Android转,我们最近有一个德州扑克上线我们会在Android上,这个还是跟产品有关系,德州扑克在国外比较好,是一个商务游戏,德州扑克偏高端一点,Android手机用户也是中高端的,所以我们会在Android上,还是要看具体产品。

  主持人梁华栋:根据产品选择首发平台。现在德州扑克受欢迎程度怎么样。

  屈于鸿:我们产品还没有正式发布,我们大概20多号发布,国内最早是博雅在PC上收入大概一个月一千万,非常厉害,非常受玩家喜欢,德州扑克里面充满益智性,真真假假虚虚实实,更受玩家喜好。

  主持人梁华栋:从传统网游角度,手持端发展,新平台正在涌来耐心会选择哪一类平台作为你们的首发平台。

  吴姝明:还是GME平台,它驱动技术比较好,别的平台Android其他平台只要有这个环境都可以运行起来,开发起来也是比较快的,所以我们还是以GME作为首发,现在终端也发生一些新的变化,所以我们也会在确保GME这个版本在其他方面可能会做相关平台移植。

  主持人梁华栋:看到新智能手机平台上网游有一些,我认为是突破,这样的产品流行以后,您觉得对国内手机网游是不是一种新的压力,对我们本土研发带来的压力和推动呢?

  聂晶:说实话没有感到很大的压力,其实游戏玩家玩的是游戏内容,并不是一个技术,所以我觉得我们国内手机开发商在对一个市场把握玩家把握是有我们独到之处,并不是一个产品技术达到某种程度就对我们造成很大的冲击。

  主持人梁华栋:掌上明珠这样的平台对产品变化有什么看法,下一个新品 需要做技术上突破吗?

  易峰:对技术关注保持一个前瞻的状态肯定是一个厂家生存基础手段,手机3D包括带来一些冲击,确实会让人眼睛一亮感觉,但是还是看终端普及程度,3D只能在部分终端完成的话,我们要赚钱我们要看重现有平台,未来两三年赚钱有几个人做研发,做一些基础级就好了。

  主持人梁华栋:您觉得从玩家角度来说比较欢迎游戏类型有什么变化趋势是技术型还是创意型。

  邱景:他们更关心流畅度,画面精美程度,技术方面其实在座各位公司他们在前几年研发过程中也是做了很多基础方面改进,但是对于玩家来讲,不懂不知道这个游戏到底是一个什么技术实现的,只知道这个游戏他愿意不愿意花经历,投入进去,特别是网游里面这个游戏带来交流互动性,炫耀程度成就感是否在这方面有一个满足,刚才讲现在有很多创新的东西,今天早上我还建了一个做手机游戏开发公司,他们很早做3D游戏非常叫好,但是挣不到钱,刚才易总讲这个东西很创新,但是你的终端用户群体是不是足够支撑你这个游戏,比如说我们现在说Android上面有很多创新的游戏,非常好玩游戏,但是Android整个市场出货量300到500用户,最多就是这么多用户,对于一个游戏公司开发成本绝对不会低,但是用户群体基数太小,他能从那个市场赚大钱非常少,那么有几个公司能支持下去就是一个很大的疑问了。

  主持人梁华栋:刚才大家讨论一轮技术话题,最后邱总给我们结论很好,就是你看上觉得最美丽的游戏就是那个,但是一定要有足够多的人一起给力,我想到一个新的方向,我最近也是再一个产品研发里面看到这样一个结论,我总结一下,现在国内手机研发公司,团队都在挣美元,花人民币,如果不是这样就不能升级大家怎么看这个情况。

  聂晶:我觉得大家还是挣人民币比较多,挣美元花人民币,大家从汇率讲是一个好事,说实话美元也不是那么好挣,IOS这么大用户群把东西摆上去是不是就好,上千款游戏在同一个公司,怎么让用户看到你的游戏,怎么让他们下载,付费,他美元赚到手,这个是很难,很费劲一个事情,目前来说人民币还是赚得有把握一些。

  主持人梁华栋:虽然本土用户付费比较难,至少大家还知道怎么让他付费。

  聂晶:对,但是美元这个东西是一定要赚我相信各个公司也做一些尝试,海外市场都做这样一些尝试,因为这个机会是很诱人的,只要把成本控制好,两个成本做不成,第三个产品做成,现在收入在电子商城做运算很头疼,惨成本都回不来,大家都面临同样难题,情况。

  主持人梁华栋:这个问题还是要请教吴总,网游除了在国内游产品,也积极面向海外市场,您对挣美元花人民币生存模式怎么看。

  吴姝明:我比较同意聂总观点,对我们公司来说还是挣人民币多一点,我们公司也是两条腿走路,我们是重点还是本土,因为本土市场特性,用户习惯我们能够比较好把握,对于海外可以通过一些产品试水发展一下海外市场前景,我们觉得人民币还是多于美元的。

  屈于鸿:其实从我们小奥游戏更多是人民币美元国外玩家对棋牌不会像国内玩家这么热爱,每个人都会玩,国外玩家即便有国外玩家,同样面临一个支付的问题。

  主持人梁华栋:您说出来可能是海外玩家还不太适应倒计收费。

  掌上明珠从品牌比较中国化,有没有想过海外市场吸引力有多大呢?

  易峰:过去一年10年是掌上明珠海外战略第一年,赚了一些版权费,几百万,分成费还刚刚开始,我们在台湾是7月1日上线,现在运营了大概7多个月,日本,韩国刚刚签下来,东南亚还有一个国家,我这半年来一个体会,我们手机网游在海外欢迎程度,远远比PC网游不能说高,只能说我们竞争对手少一些,国内最赚钱游戏让韩国人赚走,腾讯,盛大网游,大多数人发现韩国人,或者美国人做的,他们赚了我们大把人民币,我们出去完美好一点,其他都一般,手机网游是历史的契机,欧美发展起来中国PC网游起步也玩,手机网游中国跟其他也是在同一个起跑线上,我们做得不好的话说明我们不行,不能说我们起晚了,手机网游整体而言我们在座各位手机网游质量应该不比欧美差,应该说还给好一些,我们跟日韩,美国接触都非常震惊,我这里也呼吁大家多出去赚美元。

  主持人梁华栋:我觉得在掌上明珠眼中美元真是好挣,想从事这个会后腰多多讨教经验,您接触产品有没有在海外拓荒成功。

  邱景:我们接收到很多需求,他们非常关注国内手机网游这一块,因为单机来讲可能像原来EA有大量精品游戏,网游投入开发成本过高,只有在我们中国这块市场做得是最繁荣,最领先的,很多东南亚,包括欧美一些市场都跑到中国来找产品,但是游戏是有巨大的文化差异的,我们国内刚才讲过国内手机网游,更多是三国,历史题材武侠题材,把这个拿出去给欧美用户对他们来说是天书,无法理解你这种人物关系,历史背景,像魔幻题材比较容易接受一下,现在国内游戏公司前期更关注国内市场,但是现在我们也看到越来越多公司开始走出去了,去跟世界其他国家进行接触,这一点我觉得手机游戏这一块必定会像SNS一样,在国内做SNS公司在国内基本没有找到钱他们大把钱是在国外挣到,一个公司只有二三十人,但是一个月上千万收入,都是挣俄罗斯钱,因为那边产品太稀缺了。

  主持人梁华栋:美元,人民币VS,挣美元意愿40%,人民币靠普一点,大家都不能成气侯,如果是两三个人开发者,我是挣美元还是人民币,请在座各位给我一个忠告。

  易峰:我觉得这个很难,两三个人坦白讲做手机网游几乎是不可能的。

  单机目前市场情况两三个人游戏在国内挣钱也很困难,唯一有希望可能iphoen平台还有一点希望,但是iphoen平台是一个创意集中的,每两个有一个类似于榜样出来,这个榜样有很多失败在上面垫底,近期看到是一个欧洲一个小孩14岁做了一个游戏,但是还很多有梦想的人,其实没有挣钱,两三个人小团队可以试,但是只能当猎手不能真正当成职业做,尽量做一个团队才行。

  邱景:两三个人有可能开发出一个不错的产品,但是没有足够上午力量拓展你的渠道,海外市场要上面付出经历要高于国内市场,现在拓展海外,翻译版本,多语言性,海外商务拓展能力,平台拓展能力足够不足够,基本上是不可能的事情,只能是上传到开放性电子商城平台,iphoen上面平均每个月新增用户是两万,现在更多,大家媒体都在宣传它,有没有信心能在万里挑一产品脱颖而出挣到第一桶金,这个除了努力运气还是很大一个部分。

  聂晶:两三个人我还是建议做海外,iphoen平台,这种有点跟赌博类似的事,要真是捞到一笔,不是简单几倍概念,说一个例子,最近前一段加工广场是一个老头,之前是一个策划,看到iphoen比较火,就抱着一本程序书,学了半年,做了应用不成功,就做了一个加工工厂,从10年2月一直在收入很高,这种机遇还是很难得,你有运气成分,还是有一些操作窍门,包括推广,包括你怎么让别人给你写,怎么给你推荐这个问题还是有一些规律可以寻的,第二点就是说要把成本控制好,因为两三个人团队,一定不要好高骛远,开发期不要超过两个月,如果能把这个成本控制好,可以反复做尝试。最终会做出一个挣钱的产品。

  主持人梁华栋:基本上我明白一点,快点做,找编辑写评论。

  聂晶:也不是写评论,你要真要做,我们可以再讨论。

  我们也做海外,我们公司一开始定了一个全球化策略,我们两个产品一个二战风云,一个是第二次世界大战背景游戏,一个是西方魔幻游戏,一开始没有做武侠历史题材,现在看起来确实跟一些代理商谈,他们确实在找这样产品,他们做一些传统中国题材东西确实感到一定压力和难度,我们公司招了一个美国白人,不是华裔他做什么,就是给我们改故事对话,去年的时候我参加第二届iphoen应用开发者大会,他们说到一个例子益智类游戏上线不好,找了一个美国人改了一个名就上去了,我们做海外市场要对这个市场有了解,一般最好找当地了解这个市场的人做。

  主持人梁华栋:要到美国做一个类似中国的三国题材,因为美国有自己的三国,从海外市场经验,吴总一定有很多网游推广经验,您对小开发团队有什么建议。

  吴姝明:目前看内向型发展小团队,两三个人基本不靠普,外向型还有一定概率可以成功,做开发跟做传统行业应该没有什么区别,要么掌握上游,是产品本身,要么掌握下游推广渠道媒介,对于小团队只能苦练上游内功才能成功,根据我们经验,我们觉得有几个小小建议可以分享一下,比如说欧美市场,欧盟市场用户群体,喜欢比较醒目的东西,一个游戏名称图标一定要很醒目,一个游戏可以做十几,二十几个图标摆出来,让大家挑你最喜欢,通过这种方法找到最适合这个游戏,抓住人眼球的表现,游戏本身最好不要太难,上手不要太难,游戏类型选择上,游戏介绍,开发者是东方人,玩是西方人沟通可能有一些奇异,基本上用一个简单的方式,乐趣在什么地方,这个是比较关键,我们做的时候也有失败案例,游戏定价方面可能会有小小策略,比如说便宜一点,比如说0.99,把这些东西做好以后,成功概率会高一点。

  主持人梁华栋:同样最后我想还是问小奥游戏,刚才提到游戏规则比较简单,或者说容易理解,来一个全球版规则,不要搞地方版,益智类游戏有这个特点,我也想做一个德州扑克,目标是拉斯维加斯你觉得我这个有戏吗?

  屈于鸿:我们没有做海外推广,两三个团队想做可以尝试,但是要想好做什么,如果要做平台我建议还是做IOS,这个相对来说比较统一,比较好做。

  另外做这件事可能意味着成功,刚才说了运气成分非常多,可以采取另外一种方式对于两三个人,两三个人毕竟资源是有限的,做出来一款从产品是很好的产品,其他方面渠道,运营缺乏一些经验,不妨找一些大的有经验公司进行合作,这可能也是比较好的方式。

  主持人梁华栋:我觉得像这么多年游戏发展,从2D到3D,走过几轮,我们看到高清体验很多游戏流失了,大作卖不好,小作出奇制胜,我想对这些玩家津津乐道游戏感到到不可思议,几个人某一个领域创造奇迹,移动互联网平台我们游戏开发者一定面临很多不管是海内,海外,网游或者单机,有很多机会在我们面前,今天下午我们嘉宾跟我们分享非常精彩的见解,我要预祝场内所有来宾新一年行业之旅风光无限,2010年度中国游戏产业大会移动终端游戏论坛到此结束谢谢大家。

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