2010中国游戏产业年会移动终端游戏论坛
发表时间:2011-01-20 作者:叶子猪 编辑:夏日朦胧心 来源:叶子猪
两天时间里来自游戏行业各方人士不仅领会到游戏行业特有的气氛,也要抓住机会探讨一下行业发展的方向和策略,今天下午有幸请到台上四位嘉宾,一同探讨游戏行业在移动终端的发展。
主持人梁华栋:各位嘉宾,各位现场来宾欢迎来到2010年度中国游戏产业大会移动终端游戏论坛,两天时间里来自游戏行业各方人士不仅领会到游戏行业特有的气氛,也要抓住机会探讨一下行业发展的方向和策略,今天下午有幸请到台上四位嘉宾,一同探讨游戏行业在移动终端的发展。 今天我看到最新出炉的一个数据发布第27次中国互联网发展状况统计报告,有几个数字让我看了以后非常震撼,非常给力,4.57亿我们网民规模,其中手机网民达到3亿,比例高达66%,在座都是从事与手机相关用户运营工作,有三亿用户等待你们开拓的时间,请在座各位谈一谈你们对这个数字的感想,先请我们中国移动老大,朱总谈一谈你们对这个数字的感想。 朱鼎宇:3亿用户这个数字非常了不起,我是中国移动手机游戏基地的,应该说三亿里面有一部分是我的目标客户,有多少目前去年我们手机游戏基地用户大概有2000多万,两千多万在三亿用户里面只占很小一部分,还有很多手机游戏用户可能是腾讯用户,可能是其他企业的用户,我们要做的一方面扩大自己份额,希望两千多万变成三千万,四千万,另一方面我们希望跟行业内其他企业一起把手机游戏这个行业做大做强。 熊贵成:其实我们碰到问题跟朱总有点类似,我们一直专注于手机上,目前我们覆盖整个智能手机用户30万左右,主要集中在两个平台,从游戏看我是觉得应该从整个产业角度来看,我觉得移动互联网大家都开始,我们网龙也是从08年我们看到第一台iphone以后开始做,如果是类比整个互联网的发展的话,我觉得现在整个移动互联网相关产业,还没有出现雅虎这样的公司,我们觉得现在还在一个初期的时候,早期的时候,看到这样的数字不光是对我们讲,对做游戏的公司,对网游来讲都是一个机会,今年网游数字,我们看到今年增长确实乏力,因为它已经到了一个瓶颈了,在移动设备游戏这些都机起来,可能整个游戏市场数字增长还是比较快,从这个角度讲我们觉得应该讲数字还是挺令人兴奋,我们现在还是专注在智能手机。 主持人梁华栋:您对无线互联网用户可能基于在智能手机,谈毅总你是专注Android上用户,您怎么看这个用户的比例。 谈毅:我们发现这个里面有一个非常有意思的趋势,就是3亿移动互联网用户,还有一个数字这3亿移动互联网用户,其中85%左右,记得不是特别清楚,同时也是一个PC互联网用户,其实我们在发现现在智能手机用户,有这样一个消费特征,我们现在来看跟我们传统做手机游戏的用户有非常大的差异,我们知道用我们在手机上付费用户,不管是手机网游还有单机,主要是三宝人群,保卫祖国,保安还有保姆,这些都是很低端用户,这些用户是没有接触PC和用PC进行上网习惯的,但是我们发现现在新增这部分用户,包括智能手机本身是一些PC用户,这些PC用户关注游戏,移动互联网娱乐产品的时候,跟我们传统三低人群兴趣点有很大差异的,包括社交游戏等等我相信在10年以后会有越来越多,平时是PC互联网用户同时也是移动互联网用户,会逐渐成为我们移动这个产业付费游戏用户主力,只有当他们成为我们,当社会主流人群我们这个产业支柱用户群我觉得是这个产业真正壮大起来,我对这一天看到这个数字我越来越有信心了。 主持人梁华栋:谢谢,我必须要听一听吴殊明的看法,盈正公司专注于称之为MND又做平台,又做产品,这个用户成长到今天所带来的机会您怎么看,也可以分享在过去这么多年生根移动互联网游戏用户的感受。 吴姝明:用户还是处在一个市场拓展区域,三亿用户真正智能机用户还是一小部分,其他大部分是非智能机范畴,这两个用户群体对产品需求以及这个兴趣点是不一样的,为什么这么说,比如说智能机用户群体是我们核心娱乐群体,因为他们机器很强大,他们可以体验到很多游戏,包括一些定做注重观看,身临其境的娱乐产品,对于非智能机范畴用户群体来说,他们实际上手机性能偏低造成他们对娱乐需求的一种渴望,实际上适合他们游戏是非常少的。而且这两个用户群体之间在付费上有很大区别,智能机用户群体,依照移动各个运营商进行这么多年培育以后,他们对目前之中支付体系是比较信赖也产生了一定付费欲望,他们付费的值远远高于非智能机的,对于非智能机用户他们需要娱乐产品,在表现意义上可能远远低于智能机群体,因为他本身机能受到限制,还有一个他们是付费是偏低的,对于我们公司不仅涉足智能机领域,也涉及非智能机领域,开发有很多不一样的地方,三亿用户只能说是中国广大手机用户群体一个奋斗的前奏而已。 主持人梁华栋:感觉从需求从产品特征要有所不同,这个话题最有说服力一定是中国移动,前年有机会参加了产品审核,两年前,我看到那个时代手机网游还有单机游戏,让我最觉得可以接受,品质最能接受是一个麻将游戏,在那个时候非智能手机终端,或者性能比较弱功能,我玩多很多PC游戏可以接受,试图模仿PC游戏网游我觉得体验比较差,不太适合交互,今天传统的手机和新一代智能机要进入您这个平台上来共同服务,对于产品和运营策略有没有碰到一些新的难点。 朱鼎宇:困难是肯定有的,我注意到您提了一个体验的问题,其实有的时候我们谈产品,我怎么谈高端游戏,低端游戏,休闲游戏,用户体验是针对用户寻求,同一个用户有的时候可能想玩一玩休闲游戏,对于我们来讲我尽可能搭建一个比较完整的完善的产品体系,提供比较好的游戏获取的方式,这样对于他来讲想玩什么游戏,想怎么玩能有一个比较便利方式获取。谈一下产品方面,大家讲到Android其实Android这个游戏是中国移动一个重点,去年我们跟当乐网跟中国移动合办了一个高峰论坛,现在Android游戏业界认为代表未来两三年以后,主流的游戏。但是虽然说大家非常看好这个游戏,但是我跟一些CP做了一些交流,CP在这方面开发意愿不是特别强烈,原因是多方面的,我觉得其中有一点就是说当今趋势存在很多不确定性。原因有很多这个时候我们中国移动面临一个难题,对于Android游戏我们是持支持态度。如果通过WLAN下载,对中国移动来讲,没有办法获得一个手机号码,有几个计费问题,Android游戏存在盗版,破解问题,这方面是我们移动可以利用手头资源加以解决,比如说我们可以通过我们的平台,我们是从WAP网站,我们可以借助我们资金优势引进国外最先进防盗方案,同时对于终端用户这些渠道方面我们可以一定程度利用我们中国移动现有的用户和渠道基础,所以我们希望在Android这个难题上面我们初步决定还是大力向这方面发展,这个不但是我们利用自己的资源,同时这个过程当中我们要接触我们合作伙伴,联合行业内公司,联合业内一起把Android游戏做大,做强。 主持人梁华栋:你说到现在新一代游戏体验,因为声光效果好,游戏流量也比较大,国内无线互联网用户一直期待包月这种方案,在国内短时间不可能上,如何解决新一代游戏产品,游戏尺寸,下载流量限制之间均衡,作为运营商平台,有没有考虑过,我们要有手机软件安全,或者是防盗机制,这种机制基础上有没有考虑第三方用户和下载平台提供新的手段。 朱鼎宇:这个是一定要做的,移动有很多优势资源,目前在国内Android是一个有影响力的平台,如果说我们要发展Android游戏的话,我们会利用好我们的优势,同时在外部渠道,拓展,我们充分考虑跟这方面强者一起合作。 主持人梁华栋:这个问题我最近在产业邮件群恰恰有人提出这个问题,在智能手机发展下一个阶段,用户通过传统WAP网站下载手机游戏端这种比例有多强烈,我注意到那个邮件没有人回答,大家无从判断,移动互联网游戏,应该从移动运营商或者相关3G网络平台下载,为什么传统互联网平台仍然可以跟他接洽,我恰恰认为可能打通传统互联网和移动互联网之间的一个桥梁性产品,我想请您谈一谈最初做91手机助手的考量。 熊贵成:当时眼光比较超前,当时纯粹是为了一个很小需求,公司上市以后老板带回来很多iphone使用,觉得有很多问题,太封闭,说我们也是开发公司为什么不能改善我们自己的,我们也有开发人员做这个事情,我们就做了第一版,后来大家想换一个地址什么,我们开发一些工具让很多在校学生或者美术专业的人,都可以做一些壁纸这些东西,今天还有很多人靠这个赚钱,上个月有人大概赚了一万块,就是做这个壁纸,壁纸完了我们发现内容比较少,我们到苹果上下内容还需要信用卡,速度慢,体验很差,我们建立了一个授权团队,慢慢从内容开始逐步变多了,现在大概有几万款,现在开始慢慢在继续加大这方面的投入,加大我们的带宽,把用户体验做得再好一点,91发展是从用户很单一需求,因为我们就是用户,我们一路满足用户来到今天,未来会到哪里,坦白说我不知道,你说是不打通移动互联网和传统互联网对我们来说当时确实没有看到,我们感觉这是一个机会,iphoen出来以后这个手机我们感觉是跟PC一样,桌面我爱放什么放什么,我可以通过WIFI浏览任何网站,我们觉得智能手机出来以后改变了手机,我们开始做这个也是从一个很小的需求开始,我们今天看主要是把传统互联网移动互联网让它无缝连接,无论是用我们百宝箱还是助手,甚至在我们门户网站可以很轻松获取,可以很轻松付费,升级管理它。这是我们目前提供全方位一个,任何不断是互联网接触点,还是在移动互联网终端接触点,甚至其他上面都可以获得你需要的应用,这是我们说从用户需求角度出发,一开始我们就是这样做的,到今天为止我们仍然坚持用户现在最需要还是说更方便,快速,获得更好的体验。 主持人梁华栋:我不知道是不是朱总有一些担心运营商现阶段做内容有一个前提目标,要把用户对数据业务使用量带动起来,91助手出来以后用WIFI也解决了数据问题,我不知道熊总您怎么看是伙伴还是竞争者。 熊贵成:差不多一年前我们也探讨过这个问题,网络越来越快,手机越来越像PC,现在大家直接通过WLAN方式登陆互联网,这个时候我们干什么,如果说做最坏打算,我们增值业务可能会遭遇很大一个冬天,但是随着就游戏这方面讲,我们现在在研究让用户通过WLAN直接下载游戏,到底是合作伙伴关系还是对手,我认为是这样,如果代表用户需求,我们要研究满足,如果大家需求努力方向是一致的,应该说合作。而不是相互敌对。 主持人梁华栋:谈总刚才我也拷问两位,一个是PC端手机助手类,第一大产品代表,另一个从我们最大运营商游戏平台,对数据业务,我感觉还是有一些没有判断,到底是对手还是合作伙伴,谈总您怎么看这个关系。 谈毅:熊总更多是从用户使用着手,研究需求,设计出来手机助手,我们出发点略有不同,我们从iphoen发布我们首先一直是他们的开发者,我们前身是应用开发者,所以我们思考问题更多是从开发者这个角度看,我们怎么样帮助开发者把他们的产品传递到用户手中,我们从这个思路做分析,比如说从这个角度思考的话,我们之前有一个问题,当然这个也是和美国中国国情不一样,从美国来说,除了电子商城这个模式可能没有其他渠道下载应用,但是中国国情不是这样,我们有一个问题,最终用户可能先不说我们在座各位高端用户,最终用户他们到底是用什么样的方式把应用装到他的手机里面去,比如说电子商城是一种模式,这种模式会占到用户下载软件百分比是多少,像论坛下载又是一种模式,这种模式是不是更适合中国人的国情,我们知道中国人在下载软件,下载游戏首先考虑可能是论坛,P2P网站,因为他们认为这样网站下载下来的东西,可能是免费,而且是比较草根的思路,这也是一种安装方式。 还有就是说可能在欧美手机内置,这种模式在欧美并不是太常见,在中国这种模式从山寨机到品牌手机内置软件应用也是一种安装渠道,还有没有新的安装去多,用户自主产生需求,自主搜索自主产生下载这部分用户是多少,我们发现比例非常低很多用户并没有很重度习惯我养成什么东西我想到软件商店找,不是这样,更多软件安装发现,他看到他身边人,同事,好友玩什么游戏,问一问他想办法装这个游戏产品,我发现这种人和人之间推荐,分享成为更常见一种软件安装方式,换句话说我们更多是研究这些方面,而且我觉得这个问题可能随着用户发展不断演进,我相信一点电子商城模式绝对不是未来中国最主流一种方式,我相信还是有更多更有效的方法,帮助消费者,安装这个,包括我们也有云推送也是帮助开发者消费者说在网页上可以对自己手机进行操作管理,直接安装应用,避免用手机小屏幕搜索软件,我们也做很多这样的尝试,我觉得可能有一点包括我们开发者,消费者都会有一个更新颖模式出现,我们原因去帮助开发者创造寻找这样的模式。 主持人梁华栋:刚才说网页有云推送,数据可以传到手机上,谈总说我们要免费用公共资源为用户提供还是站在运营商角度,你那个比较贵用户不喜欢我就不支持你那个模式了,您那个是什么? 熊贵成:要求你的手机一定要在互联网上,是用什么方式连接无所谓,你不用WIFI这种模式推送数据量越大流量就越大,这个企业关键是在于运营商,也就是说我每次在呼吁,现在资费太贵了,如果真正想量提高上来真正想让所有人在手机上下游戏,给我一个包月服务行不行,到现在一直没有真正的所谓不限流量,我觉得核心问题球还是在运营商,什么时候资费降下来,我不心痛,我看了一个电影花一毛钱我不心痛。 主持人梁华栋:我们小区宽带一到晚上根本以前魔兽世界没有办法打,所有邻居在包月下载电影,所以今天运营商说了,你想要你都变成2G,大家都变成2G,3G就没有了,做手机网游可能为了获得更好的声光效果,客户端也会越来越大,如何把客户端传递到用户端是你们选择平台,传播方式,营销方式可能是一个课题,您对刚才我们这一轮嘉宾讨论话题的看法。 吴姝明:作为产品研发我们也做了一些思考,对我们来说玩家从哪个渠道下载,对于我们产品只是一个产品投放渠道,无论是中国移动WAndroidP下载,还是通过手机连接PC获得一个客户端,我觉得最大玩家取舍哪个渠道问题是在于玩家本身特性上面,首先如果这个玩家属于比较核心,他会对比资费,费用问题,他通过他的知识直接通过网上获得,这个是跟他的学识取得的途径,还有玩家特别信赖,他经常浏览和一些同好交流可能在一些稳定论坛上面,对这个论坛渠道有一种信赖感,更愿意看论坛评价以后看自己的取舍,了解一些电脑知识可以从上面把客户端拿到手里面来,但是各种渠道是跟需求来的,我们的在中国国内大部分的非核心的玩家是属于一种被动推送接受消费习惯。 不像国外经常主动搜索获得一些东西,我们也做了一些尝试,我们跟手机卖场使通过SIM卡内置,大部分玩家是被动接受方面,主要是这样一个情况,我们在设计上考虑,我们是基于越小越好亿客户端大小还是困难手机品质硬性品条件。这个地方有一个平衡点,我们现在做的就是说在这种体验和硬件技能找到一个平衡点,我们现在每一款游戏都是这样做的。目前也只是说越小越好,因为我们毕竟也是一种尝试,根据用户操作习性做一些变更,关于操作习性还是仁者见仁,智者见智,根据用户自我选择。 主持人梁华栋:不管是高端层级用户还是普通电脑用户,迁移到移动端喜欢用固网平台,还有非主动选择推送性的用户,不同体验形势都有方案,最后看用户体验习惯发展实时加强和调整,东西到用户手里有一个大问题,所有游戏服务者,不是做公益事业,我们是做一个商业,最大问题就是说盈利从哪来,行业内人士有这么一个评论,像苹果电子商城IVS把游戏做得更像传统软件业,开发者只要把他产品挂到电子商店,Android用户超过60%,衍生很多基于开放平台的用户习惯,希望免费索取,用户之间方向比较盛行,在我们不同的平台上,针对付费应用和免费应用内置广告形式,我们在运营模式和相应付费行为做大,这个问题上大家有没有一些特别想法。 谈毅:还是回到我说的观点,首先我觉得在移动平台产生收入,移动互联网产生盈利方向,我觉得不会和PC互联网有特别大的偏差,回过头看PC互联网,按照上市时间顺序走分三波,第一波通过广告上市公司,以新浪几大门户,第二波是以盛大为代表游戏公司,第三波以当当为代表,后面有京东团购,以电子商务模式进行盈利分享,也就是说在移动互联网上我相信也不会说超出这个范围太多,我们拿应用软件举例可能就是一种广告盈利模式,有人想用软件收费,不是不行,一定是赚下钱,在PC最能收费杀毒软件已经免费了,还有什么能收上来钱呢,在游戏这个模式,在移动互联网游戏有可能会成为第一个有可能是最大的盈利空间。 问题我们通过什么样游戏能盈利,我们传统手机游戏开发公司,他们在开发产品的时候更多是针对三低人群做,这一类产品,这一类游戏,适合不适合智能机,PC机我们不断演进增加传统PC用户,更高端用户他们对于智能机需求怎么样,他们对于游戏需求怎么样,这一点我更看好做PC上传统做网页游戏公司,甚至做社交游戏,我觉得他们在移动端都会有一些动作和表现,哪个方向最能迎合新增加智能手机用户需求,哪一类产品是更能赚钱,我觉得这个是需要大家测试,同时也是需要大家用一些创新思维进行设计,像愤怒小鸟,他的操作方式,追求节奏这些非常有意义的一些尝试,我相信在2010年不管用哪个模式会有一些非常让大家瞩目的亮点,这种网络游戏会出现,手机网络游戏,他们可能会成为我们去 学习和参考的对象。 主持人梁华栋:多年也是生根互联网游戏的公司,在手机端有了用户黏合核心,在下一个阶段游戏可能是一个什么样的结构。 熊贵成:我们公司前不久跟IDG有一个移动互联网专项投资基金,我们看了非常多的案子,有很多人找到我,对移动互联网创业性,我们一般给的第一个建议,你去做游戏,因为很简单,移动互联网目前讲,还是一个早期市场,因此是一个泡沫形成期的时候,这个时候拿到融资,真正要赚到真金白银还是靠广告,做了一个应用不达到一定量级赚不到什么钱,但是有些是有可能,做出一个好游戏,比如说愤怒小鸟,符合下载有几百亿美金,变免费植入广告每个月有能赚几百美金,第一我们觉得前项收费不太可能,像电子商城付费下一个游戏,在未来可能慢慢成为一个免费趋势,主要是通过后项收费,但是坦白说对于我们来讲,第二个问题,不管你有什么样盈利模式,首先立足点是游戏本身内容,游戏整个产业看,可以分一个是做内容的,做创意的,我觉得永远不可能垄断,最好是群策群力所有公司出来做,第二是做品牌,我们游戏基地等,然后还有剩下为这些产业提供盈利机会培养,基本可以分三类,回过头探讨,盈利模式我的观点就是这么简单,首先要探索怎么赚钱,坦白说把内容做好才是关键,我们倾向于内容必须是网络化内容,只要是联网游戏机会远远大过单机,我不能提供太详细数据,基本上我们数据可以看到联网游戏它的盈利能力是免费游戏十倍,甚至百倍以上,这个是可以跟大家分享,我觉得你们可以尽快做,这第二感慨找一些好的平台,比如说我们游戏基地。有助于平台发展,而不是自己从头做,这是我们几个的点。 主持人梁华栋:必须靠大树好乘凉,作为移动手机游戏基地,最近看到一个数字也很震撼,游戏基地基地模式上来以后,最近一个月营收有1.7亿的能力,这个数字是否属实,第二想请朱总介绍一下,在这个平台上不同形态的盈利它的分布是什么样的,是精品游戏还是传统PC模式比网游模式更大或者其他服务更大。 朱鼎宇:1.7亿数字差不多,目前在我们平台上面大概有两千多款游戏,因为游戏不断增加,但是我们内部有一个考核标准,不断的在淘汰,目前维持在两千款左右,绝大部分都是单机, 而且以推JAVA为主,有20款游戏包,手机网游目前有30款左右,这个数字大今年年底有可能达到60款,7款,数量多少不重要关键是你的运营思路怎么样,目前盈利模式还比较单一,主要以前项资费,下载计付费为主,我们目前有一个思路,大大提高玩转机遇,这样玩转激活是检验产品本身质量,可能打击重版带来的影响。对于盈利模式或者商业模式创新,我非常赞同前面两位的探讨,盈利模式是多种多样的,以后会有越来越多模式,哪一种会成为主流,这个很难讲,因为对于各家情况不一样,对于CP,SP每家有每家特点,各款产品有各款产品特点,自己要找到适合的盈利模式,对于我们游戏基地来讲的话,做任何决定都要慎重,所以这方面我们一直做一些探讨和学习,有一些观点现在讲不是那么自信,但是就是说比如说像广告,其实我们知道业内做过很多尝试,比如说像当乐,一年半前做过后项收费广告,但是不是很成功,原因可能有很多,很难讲广告到底行不行,同时我们也跟谷歌交流,在其他网站上面收入非常有限,所以还是那句话在这方面我们一个产品本身要过硬,同时结合自身情况,找到合作伙伴特点,尽可能多关注各式各样的商务模式和盈利方式,我相信对于我们移动来讲,我们能力并不是能够凭空创造出一种新的模式,当这种模式崭露头角我们可以及时发现他的优势,然后拥抱它。 主持人梁华栋:刚才您说到三种平台,一种是非常专注单一平台,一种是综合第三方平台,还有一个运营商平台,对于用户盈利模式这样一个见解,您现在的手机网游选择盈利方式获得汇报的情况,能跟我们分享一下。 吴姝明:我们公司的网游我们公司有两个业务,分别针对国内国外市场。盈利模式选择不同是根据各个地方的区域用户消费习惯是有区别的,我们在海外来说,我们主要是在电子商城里面,我们有一个游戏叫卡卡碰,单周下载超过18万,国外可能接受先付费后下载,对于中国国内用户群体由于道具收费概念,我们免费的进来玩,门槛很低,这种观念很多年形成这种观念,有一种新的该您要不要寻找一个包月的方法,这是网游界思考的问题,对于手机目前还是处在一个上升阶段,很像PC,03,04年的样子,所以道具收费是一个主流,对于国内用户我们觉得首先在产品选择上面,因为我们要盈利,可能是选择大部分人都接受的类型。大家都知道MRPG,能够黏玩家比较长,平均一个玩家接受一个游戏,看一个游戏至少两个月生命周期时间,一个玩家大概贡献两个月的收入基本是这样,中国玩家还有一个很大特点,国内玩家对手游忠诚度不是很高,PC玩家时玩一款游戏就专注一个,而手机用户专注性不是这么高,因为手机可以下载很多小休息,长期方法可以同时浏览与几款产品之间,我们做影立得话,也说到道具收费盈利,我们通过游戏本身,为玩家更好获得娱乐体验这些软性增值服务提供收入,我们目的正在运营游戏,我们平均每天有三四万收入,这个收入还是比较稳定的情况。 主持人梁华栋:平时感觉不同平台的各位老总,对用户判断有所不同,运营商要服务普通对前付费能够接受,而我们新兴平台都比较专注于用智能手机智能,他们相对来说可能选择能力比较强,可能对服务创新要求更强烈一些,二对产品形态刚才我们朱总提到在移动平台还是单机游戏比较多,但是在我们比较有资深经验多年,生根经验开发者比较偏好网络游戏,这一个小冲突有待场内来宾和场上嘉宾回去不妨多做交流,我是觉得观点比较多,判断结论也很多,远远没有到大一统阶段,比如说我们今天PC行业,大家知道网游能赚钱,道具收费也能走下去,但是我们移动互联网平台三亿用户构成是比较复杂,在新智能手机,我最近看到一个数据,也是业内人士评估,过去2010年智能手机在中国市场大约是800万市场容量,明年多少量,首先从运营商定制机量来做,移动有8千万不知道准不准。 朱鼎宇:这个数字内部还没有完全统计出来。 主持人梁华栋:这个数字也是圈子里各种消息,评估下来智能机总和一下,智能机拆2/3,新锐平台再拿掉一半,大概剩两三千万台。这些话题还是要在刚刚开始2011年延续下去,今天我们上半场讨论我感觉像游戏从单机向网游转变,是通过一个巨大蜕变,甚至忍受早期用户觉得游戏形态,3D表现不如单机但是他们愿意体现他们的价值,今天移动互联网破荒的方式是如此不同。
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