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2010游戏产业年会 网页、社区游戏论坛

发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:互联网
2010游戏产业年会 网页、社区游戏论坛

  下半场圆桌主题: 社区游戏

  嘉宾:

  千橡互动 人人游戏商务总监蒋勇

  联众 副总裁 周志超

  4399 4399副总裁 金林峰

  7K7K 7K7K总裁 孙祖德

  多玩网 彭海锋

  主持人: CETV游戏频道中编 陈振宇

  主持人:我们请各位台上的嘉宾回顾一下各位在2010年的主要业务和代表产品,对2011年提一下展望和预期,其实我们的论坛是网页和社区游戏论坛,在座的嘉宾也包含了网页游戏,大家也可以把网页游戏的相关的工作和大家介绍一下。

  蒋勇:我是人人游戏的蒋勇,其实之前叫千橡游戏,今年1月份改名叫人人游戏,因为人人是千橡互动集团下面最主要的平台,说到人人游戏大家会联想到人人网,在这两个游戏领域上,这两款游戏有很多相通和相似之处的,今年的新的产品是“盗墓笔记”也是刚刚上市的新的产品,在今年新的计划中仍然是以SNS和WEBGAME的整合。

  周志超:我们2010年的时候,我在联众主要是负责平台方面的业务,在2011年我们会推出一系列的产品,整个2010年联众涉及到一些转型,在2011年我们会面向WEB平台。

  金林峰:我们2011年还是以做网页游戏为主的一些业务。

  孙祖德:来自7K7K的孙祖德,我在互联网领域是一老兵,我是08年百度出来创业做7K7K,也是得益于网页游戏的大势,7K7K在2010年的工作两个方面的工作,第一是平台,之前的一些嘉宾开发了很多的网页游戏,说实话我很羡慕,可能对于我们来说进入得比较晚,所以09年2010年的主要的工作是假设平台,到目前为止每天7K7K这个平台吸收的用户数在周末的时候可以达到1500万的UA,吸引了大部分的用户,我们在2010年我们的应收模式还是比较的单独,还是广告模式啊,2011年我们希望在自己开发的产品上有一个进步,2010年我们做了一款“奇格岛”我们在2011年的产品会有多款的产品的面试,希望大家关注。

  彭海锋:我是多玩网的彭海锋,我们是分成三个事业部,多玩游戏网是其中一块,还有国内最大一块的团队影音工具YY影音,08年已经进入了网页游戏这个领域,我们最先带领的“战神”很多人可能都听说过,我们在09年的时候正式地接入了弹弹堂,现在我们还是其中最大的营运商,我们目前主要的游戏有20多款,主要放在YY平台上去运营。

  主持人:谢谢五位嘉宾的介绍,刚才4399提到了4399的咨询,大家可以去网上搜索。我有一个数据,调查机构做了一个市场调查得出了一个数据,他们统计的玩家平均年龄是43岁,美国地区48岁、英国是38岁,其中30岁以下的玩家只占20%,超过50岁的玩家占了50%,目前各位所经营游戏的社区人群年龄分布给我们分享一下。

  蒋勇:对于人人网的社区用户的年龄分布来看,因为我们是从校内网转过来的,校内网是以大学生基础的社区网站,目前人人网用户绝大多数是35岁以下,也不排除我们有成熟 的白领的社区覆盖面会超过35岁,但是主力的应该是30岁以下。

  周志超:我们的年龄相对偏大一些,我们的平均年龄都是30到35岁。

  金林峰:4399平均年龄的可能会小一些,我知道的最小的是2岁,玩连连看,年龄大一些的可能会70多岁,我们的首页儿童游戏多一些。

  孙祖德:我们的定位有一些类似,我补充一下用户群的问题,今年我也在美国看了,其实美国的玩家家庭主妇多一些,我们的有休闲游戏“植物大战僵尸”到周末会超过70万的点击,我们的年龄群是16岁到18岁以下。

  彭海锋:中国现在很多中老年人其实还没达到对电脑熟悉运用的水平,所以我们目前的社区游戏的人群主要还是根据我们的互联网的人群基本一致的,大部分是在30岁以下。而且各个平台还不同,校内的人群可能都是学生,所以人群更集中一些。

  主持人:其实跟游戏没太大的关系是基于社区本身。

  彭海锋:这是中国互联网发展到现阶段必然的结果。

  主持人:我想了解嘉宾认为成功的社区游戏应该具备什么素质,在各位心目中评价最高的社区游戏有哪些?

  蒋勇:从我们做的经验来看,我们认为目前国内倒没有成功的社区游戏,而目前国内有真正成功的社区和游戏,目前的社区游戏没有做到很强的中间环节,我们觉得成功的社区游戏还是真正具有社区和游戏共同属性的,又可以增加年度又可以给公司带来盈利的游戏 ,对游戏的用户基本上属于在消耗碎片时间的游戏,从用户的需求来看,成功的社区游戏应该是符合用户需求的,可以在碎片时间中打发时间,也可以为游戏付费带来游戏快乐的游戏。

  周志超:不管是同步的游戏还是异步互动的,可以打发掉休闲的时间,一般是同步玩的时间不会很长,但是一天可以多次上网,从我们对Facebook的产品的研究,我认为去年真的是比较成功的游戏“植物大战讲师”“奋斗小鸟”都算是比较有特色的一些。

  金林峰:我觉得以上两位老总说得都很对,我们这边是“农场”“农育园”比较好一些,其他的“斗地主”并不是很好。

  孙祖德:我最没有发言权,因为我们整个的社区还在规划中,大家认为这么大一个平台,我们有一千多万用户,为什么迟迟没有出手,就是觉得社区是比较的复杂,包括人人、4399等都做得非常棒,每一个企业都有发展的阶段,我们在2011年会从基础架构上去着手,我认为好的社区游戏在我看来是给大家能带来快乐,并且有黏性的产品,而且它的表现形式,我个人认为可能像类似于像吐图形化,并且带有好友交互功能可能会成为趋势,并且带有及时性。

  彭海锋:我觉得社区游戏面向的人群和传统的客户端是更大的人群,我认为社区游戏一定是简单容易上手的,因为它面向的人群比我们目前客户端游戏(众多的用户)的人群,社区游戏是能把所有的朋友都能拉进来,就像“开心农场”上至七八十岁老爷爷老奶奶下至几岁的小孩都可以进来玩,玩法一定是简单直接的,但是现在社区游戏存在的问题是太过于简单直接,其实后续的能力不是太足,这方面需要看后续的发展,如何跟网页游戏或者是别的游戏形式能够有更好的结合。我认为核心还是第一简单直接,找到核心玩法,围绕核心玩法不断在这个基础上去深化。

  主持人:五位嘉宾平常玩的最多的社区游戏是什么?

  彭海锋:开心农场。

  孙祖德:我也是。

  金林峰:我也是。

  周志超:我有一段时间沉迷在开心农场中,现在是“愤怒小鸟”更多一些。是通过移动终端在玩。

  蒋勇:基本上之前也是在玩农场,现在也是愤怒小鸟,或者是植物大战僵尸。

  主持人:一个社区游戏对社区的价值是在哪?提供的是黏度吗,还是可以提供其他的附加的价值在?

  蒋勇:我们说社区游戏基于社区平上的游戏,如果说它的真正的价值,它的重心还在社区交互性上,对于人人游戏来讲,起来我们的主要的收入是WEBGAME是我们主要的收入。

  主持人:昨天我听到大会的嘉宾提到了一个话题,游戏的价值,希望通过游戏传递一些价值观,传递一些文化,社区游戏从它的游戏的形式上,包括规模上承载的内容上都比较有限,在这方面是比较弱一些,它所能提供的是玩本身的价值。

  蒋勇:其实社区游戏表现的能力和客户端游戏有所差别,客户端游戏是通过人和人之间的交互进行表现,因为游戏毕竟是娱乐产品,如果是文化产品在其中的文化的深度是很关键的,娱乐产品要讲究交互性和文化的代入感,社区游戏表现的能力差,也是短时间人去接触的游戏,从游戏的性质和定义上也不可能提供太深度的文化,但是很多国外的社区游戏会做得比较好,因为用户的适用性和习惯和对互联网接触的深度会不太一样,在国内觉得社区游戏如果说真得做到有很深的文化底蕴可能需要一个过程。

  主持人:国内有比较流行的儿童类的社区游戏,不知道这些游戏在各位的平台上运营的情况和收入的状况是怎样的?

  孙祖德:儿童游戏在国内我理解的是08年我开始做的时候,那时候有很多的企业已经在做了,可能在这个领域中最近最近涌现出08年的下半年开始以“上海淘米”等等这样的产品,包括一些迪斯尼也会有很多图形化的产品投入,喜洋洋、灰太郎都进入这样的领域了,这些产品它们都具有一个特色,第一它们服务的用户的年龄是比较有针对性,主要是针对儿童的领域,也就是4到14岁的领域,他们的营收也是非常的可观,他们也是列入千万的级别。

  从我的角度来说,我们和4399在这个产业中起到了很大的作用,因为我们是一个平台,在我们的上面是选择性的,在我的网站上图形化的产品会更多,现在入住的应该有十三四款,是大家可以看到的,还有很多看不到的产品,它们的点击量还是非常受用户的欢迎,这个领域中,虽然大家有时候竞争比较的激烈,但是腾讯等等都开始进入了,包括今年整个产业链也开始了,我估计大家也有一些想法,大家可以去关注一下。

  主持人:在广大的游戏开发商看来手机是未来发展非常关键的领域,也想了解一下各位嘉宾的看法?

  周志超:我们原来分析过Facebook的业务群,Facebook有五亿的用户群,但是有两亿人是通过手机来玩游戏,我们认为从互联网行业的趋势来看,未来应该是移动终端跟WEB的体现,我们专门成立了一个团队,专门来做移动终端的产品,大概有几十个人的团队,我们整个的平台面向的是WEB的移动终端,移动终端会配合WEB的产品,毕竟所有的移动终端的操作的模式跟WEB的平台并不安全一样。

  蒋勇:人人游戏也是有考虑去尝试,之前我们做过移动终端上的产品,但是有一些数据现在不方便说,下次有机会再分享一下。

  金林峰:我们还是以网页为主的,手机方面没有涉及到,现在不太成熟,苹果如果更开放一些,我们能有一些优势,现在目前是没有什么应用。

  孙祖德:我说一下个人的理解,首先说到移动互联网大家会想到,到底是做IOS的应用还是做Android上的应用,我们在Android上也有一些应用,国内在2G时代运营商占了很大的比例,以09年的数据来看,大概移动增值业务09年的收益338个亿,其中的流量收益占了228个亿,还有无线的应用加上手机游戏占了一定的比例,FLASH和手机终端是有天然的结合点,现在通用2.3以上的版本已经开始支持FLASH,我们在IPAD上已经做了尝试发现下载率还不错,我们做了一款有40万的下载,大家我们还没有开始收费只是做了一些探索,包括国内的付费习惯也不太适合,我们会密切关注这个领域,而且我们最近也看到了,现在一些互联网的大老也在进行布局了。所以我们也会持续地关注,也希望业内的从业者给我们一些指导和我们一起关注。

  彭海锋:我觉得手机引入进来以后,社区游戏的想象空间肯定比以前大很多,而且我也觉得基于手机来做社区游戏和现有的社区游戏有一些不同的地方,比如说无论是时间还是空间上已经大了很多,手机的优势是随时随地都能够使用,包括我以前也成为想过一些产品,咱们在同一个咖啡厅中,我甚至于可以以前曾经来过我的朋友,我看一下他以前说的东西是什么,还有另一个方向,我们经常都来这个餐厅,我们是不是同一类的人,是不是就同一个话题有一些互动,手机引入以后游戏的空间和时间可能已经不是跟你原来就认识的人玩游戏,而是大家有一个共同的兴趣爱好就可以在一起互动,它的空间是比目前的游戏大了很多,但是具体如何做,还得看各个同行如何去做大,目前还只是在观望的阶段。

  孙祖德:一个产业链要想做起来,不仅仅跟开发者相关跟运营商相关,还跟产业链是否正常相关,是不是我们可以从产业链获得原始积累,导致大家愿意开发一些应用,如果在这个其中获得不了收益,可能大家并不愿意做了,大家为什么不去做更多的赚钱的呢,可以开发网页游戏等等,我们也看到了移动运营商的工作,移动也拿出一些钱来赞助,包括4399也成立一些基金发展这个产业,所以我觉得产业链一定会发展,但是更多的是开发者去思考产业链到底从哪个细分点做一些切入。

  主持人:技术的成熟的程度,包括移动终端平台提供给我们的技术的环境达到什么程度。

  孙祖德:但是如果收益好技术上也会慢慢地突破。

  彭海锋:第一盈利模式的探索其实是目前社区游戏需要去做的事情,因为只有在社区游戏真正盈利了,才会把更多的人吸引进来把盘子做得更大。

  主持人:目前社区游戏的盈利还是比较困难的。

  孙祖德:国内用户上网的习惯和付费的习惯是不相关的,这可能也是具有中国特色。

  主持人:目前的观点对成熟的游戏社区来说,客观上变成了运营商低成本发布小游戏的平台,这偏离了网络社区和用户间交流分享的本意,过多的实验性的行为,和良莠不齐的产品影响了社区的正常的运转,我想听听大家的想法。

  蒋勇:这个问题还没怎么想好,从目前全球的几个社区品牌来看,Facebook算是做得营收是最好的,之前国内在,人人是否要开放的时候也做了激烈的探讨,我们觉得Facebook上它其实各种的应用开放度是非常高的,它的用户在上面接收的,从某部分用户来说就是把Facebook当做游戏的平台,而不把它当作提供社交网络的工具,国内的几个,人人是几个相对来说做得比较适中的品牌,它是以校园的基础做的社交网络,校园在每个人的成长的过程中是是最重要的也是最美好的一个阶段,在这个阶段中产生的朋友联系会比较的紧密也会相对比较单纯,在这个平台上能够发挥的价值也会比较大,开心是从今年有开放的打算,具体是不是开放我不知道,从目前国内的情况来看,再不开放游戏的接入的话,开心平台上的应用,或者是开心的用户黏着度可能会下降。

  本身腾讯游戏这几年的发展很不错,腾讯的平台今年也是对所有的游戏接入也会做开放,从这个趋势上来看,我们用户并不排斥社交网络的平台变成了游戏的平台,真正的人需要的社交的需求是很少的,对娱乐和打发时间的需求是比较大的。

  主持人:刚刚说人人的特点也决定了他们在选择相关产品的方向?

  蒋勇:对,但是人人接下来的战略,为什么从校内网过渡到人人网,大学生要毕业这是我们很好的基础,比如说4399是做的用户人群更低的这样的平台,可能对于4399他们的战略也会从更小的人群往高中、大学去拓展。

  孙祖德:我补充一点,我谈谈我的想法,我的理解的中国的社交,首先面其实也也不是特别的广泛,中国的社交不外乎第一好友之间,熟人之间,第二是基于共同的爱好,基于这样的理解,但是真正看哪个社交平台可以做大,基于兴趣的目前还没有觉得特别大特别好的,更多的是基于好友、陌生、包括熟悉这么一个关联度的社区游戏做得比较好,从我们7K7K的平台上,我们就是大家互相都不认识,但是理论上也是成立的,比如说我们都喜欢玩植物大战僵尸,有没有把全国各地的人都正在玩的人,比如说过了第五关了有什么心得,大家通过社区交流的方式沟通起来,这也是理论上成立的,但是也不可能做成很大的社交的平台,因为是以兴趣为集合点,还是要有娱乐化的需求,除了社区提供的日志等等,因为娱乐总是人的最终的需求。

  主持人:用游戏把用户的社交网络建立起来。我个人感觉国内的社交网络是基于熟人圈建立起来的,基于熟人关系拓展自己的网络社交圈,日本他们基本上是陌生人的,他们在社交中结交的人别不是自己的同事和朋友,通过游戏的形式是不是能够把陌生人,玩同一个游戏在生活中并没有接触,把他们结合起来这真的挺好的思路。

  孙祖德:对,包括社区游戏等等其实在一定上满足了他们的需求。

  彭海锋:目前现有的社交网站还是以游戏为主,但是在下一步包括我现在看到的趋势,所有的团购网,其实就是一群陌生干同一件事,咱们干一次团购还只是一次性的目的,我们如果能把它做成社区,把互动性加强一些,我们能持续不断地进行活动,我觉得这其实也是一个方向,但是就目前来说我们确实是比较的单一,我们还是聚到一起玩游戏为主。

  主持人:我们还是以Facebook为例,它在全球的发展的过程,前一段网友做了一个版图,包括有些区域是很难开展的地方,我想了解一下,中国的地域差异也是很大的,我们的用户分布上地域上有没有什么差异,或者说在不同的区域上拓展用户上会不会有不同的方式?

  周志超:社交网络跟文化有很大的关系,Facebook在全球做得比较好,但是它在日本进去得很早,但是很不成功,如果Facebook真正进入中国可能也不会在全球那么成功,因为毕竟是文化的差异是比较大的,Facebook的理念基本上是接近于熟人圈子做的,但是日本人对网络上的生活跟现实的生活,他们觉得完全吻合是比较难接受的,但是在中国新生代的人对这种模式,但是可能相对年龄大一点的人,比如70、60年代的人,他们有一部分人是倾向于我的网络上的朋友和现实生活的朋友要脱离。

  主持人:“出海”还是“留守”,这是非常火热的问题,请各位嘉宾介绍一下自己的情况。

  蒋勇:人人游戏其实我们的海外业务很早期就有涉及,目前海外增长得还不错,从我们的目前人人游戏的今年的战略规划来说,海外也是很重要的,文化的差异导致国内的游戏拿到海外也未必可以直接适应,但是我们一直在探索比较共性的做法,我们觉得在国内如果是社区游戏在国内应该是在深度上还需要加强,如果深度上没办法做到加强,文化上不能更深度去影响到用户,可以考虑去海外游戏性玩法上比较好的游戏,我们哪一款游戏适合在国内或者是海外,从研发刚开始的定位就已经决定了,留在国内还是去海外,还是因具体的事情具体分析。

  主持人:或者是专门给海外来做游戏根本不管国内市场?

  蒋勇:有,因为海外市场也很大,前面有一位嘉宾,前面一位嘉宾说的昆仑,他们在海外已经做得很大了,专门针对海外去做一些游戏还是很有价值的,人人在这块我们也有一些产品是针对某个地区的用户会去做有一些特定属性的玩法和系统,其实换一个角度来讲也是在做海外的战略。

  周志超:联众今年会有局部的游戏考虑海外的市场,因为我们会根据这款是否适合全球化,有一些其他的休闲类的,像“水邮箱”我觉得全球的人群是一样的,只是针对海外的用户的习惯做一些改动,我们也可以到海外发行。

  金林峰:4399现在目前是没有海外的业务,但是一些“明朝时代”等等我们已经放在了海外去运营,但是这些情况我并不是特别的擅长,谢谢!

  孙祖德:我们7K7K跟海外的合作引用齐秦的歌“外面的世界很精彩,外面的世界很无奈”也表达了我的心情,精彩的地方是2010年做了一些工作,我们现在是引进的阶段,7K7K在2010年和百度首先发展了APP的接入,我们跟Google也是国内第一家广告收入分成方面走得比较早,跟FLASH作者做的分成的合作,2010年累计跟海外的作者合作有三百多位,他们并没有往社交游戏方面发展,这也是比较无奈地方,2011年对方不愿意进来,我们可以考虑出去,我们开发了三款图形化游戏产品,立足于国内也向海外做一些探索。

  主持人:刚刚说的几款图形类的产品是社交游戏吗?

  孙祖德:人群的选择会更高一些。

  彭海锋:我们目前是以服务好我们的用户为主,我们的用户大多数在国内,在这个过程中我们尝试更好的模式把这些东西做实了,我们才会考虑海外的市场。

  主持人:2011年我们觉得手机4寸以上的屏幕已经很多了,平板电脑的发展也非常的迅猛,这样的移动终端的出现,肯定会给我们的社交游戏带来一些机会,也想跟各位嘉宾对2011年结合移动终端的设备能给我们一个展望。

  孙祖德:你说这个话题的时候首先我想到了一个词“希望”,充分了一种激情的感觉,觉得2011年值得期待,2010年我看了一下这个市场全球IPAD这样的产品大概是12到16款这样的样子,2011年像英特尔基于X86的已经进来了,所以硬件类的设备更便宜,这个产业可以让开发者赚到钱,基于这两个条件后面真的是非常有希望。

  彭海锋:我很同意孙总刚刚说的,设备的廉价化,让所有的人都可以买得起,而且渗透进农村市场,我们现在很多东西局限在城市这个层面,如果这个设备更便宜,帮我们很快地把人群做很快的做大,包括现在我们看到的数据,手机的一些网站的数据,很多手机用户都是一些出来打工的农民工兄弟们,他们也没电脑,他们只有手机,其实移动设备是帮我们渗透进这一类的人群 。

  金林峰:感觉总是技术和硬件,我吃饭总看见一些台式机供给孩子们游戏,但是很少有用IPAD玩游戏,我觉得还是硬件上的问题。

  周志超:我已经说过了,联众至少我们还是比较看好未来的,从2010年无论是苹果和Android手机,整体硬件的性能已经很高了,屏幕的分辨率也已经很高了,这样的硬件包括现在的CPU和里面继承的芯片,之后整个移动终端的性能根本就不用太考虑了,而且这只是我们看到的现在的情况,如果是今年年底之后至少硬件现在的情况会更好,整个移动平台社交游戏的发展前景是比较的看好。

  蒋勇:终端的发展从手机到IPAD屏幕的大小决定了在使用这个设备的环境或者是时间,或者是人的状态,包括心情会不一样,不同的时间不同的环境不同的状态不同的心情对娱乐的需求也不同,但是人有一个共同的需求就是打发时间,我们做游戏是在为大家提供快乐,对于终端的发展从社区的游戏的角度来讲,软件应该也是可以跟得上的,而且我们会认为终端越来越普及,对整个社交游戏会更有利,包括农村的市场不同的终端的发展,社交游戏也许更容易挖掘一些潜在的目前没有在玩游戏的用户人群,有了新的终端,有了新的环境,或者是新的游戏形式对整个行业的发展是有促进的,新的一年会有很大的变化。

  主持人:2011年是充满希望的一年,下面的时间留给大家提问。

  提问:现在为什么要分得很细的类呢?分清楚了之后对社区的发展有什么影响呢?

  蒋勇:如果说人人农场在08、09年会很成功,在2010年新出来的社区游戏会比较少,但是从2010年的情况来看,很多的社区,包括人人等都出来了,真正用在社区上的游戏,这样的游戏也已经出来了,我的意思是,2010年在过去的一年没有出现很成功的社区游戏,过去的一年社交游戏在国内的市场份额都在下降,国内目前没有找到真正很好的点,社交游戏又可以增加用户的黏性又为企业带来利润,目前没有成功的游戏,要分开是没有严格意义上的区分,对一家企业是要做社区还是做游戏,还是做社区游戏这是企业战略的问题,当然也混为一谈,一部分是为你带来用户,一部分是为你带来需求。

  主持人:我问一个问题,我看到一个数据,开心网的PV是来自于它的游戏,我有一个疑问,比如说我们在社区游戏的力度上,或者说社区游戏的本身的品质上会越来越好,会不会把基于广泛的社区做窄了,变成了游戏的社区了,有没有这种潜在的风险呢?

  蒋勇:应该是有这个风险的,但是对于开心他们的做法我不好做评价,从人人游戏的角度来看,我们会觉得游戏运营的WEBGAME太多,我们觉得反而是如何把用户在现有的状态下留下来,或者是把游戏当成了人人的增值服务的内容传达给用户,又不影响整个品牌在用户心目中的地位,这两方面如果都能做得好,这并不是风险是相当于机遇,这两方面处理得不好就很困难了,游戏毕竟是娱乐产品,有些的公司会担心这个娱乐产品做得品质不好会影响到用户对品牌的判断,如果我们人人游戏在用户的体验性会非常的重视,如果是稳扎稳打应该是一个机会。

  主持人: 2011年的春节也快到了,借今天这样的机会请各位嘉宾在这个论坛上给用户或者说我们的同行一句赠言。

  蒋勇:新的一年也要来了,刚才聊了很多,我们几位在社交游戏上聊得比较少,新的一年社交游戏会有很大的发展,做社交游戏的朋友会比较多,你们可以用你们的聪明和智慧为中国的社区游戏带来新的一轮的增长,谢谢!

  周志超:2011是充满希望的。

  金林峰:2011年首先要把内功练好,给玩家提供更多的更好的游戏,也希望大家对4399提出更多的意见,谢谢!

  孙祖德:2011充满希望我们也充满期待,希望大家多多合作谢谢!

  彭海锋:我希望能有更多的同行加入进来一起把产业做到更大,谢谢。

  主持人:谢谢,我们今天的网页与社区论坛全部结束,感谢到会的嘉宾,也感谢听众,明年再会!

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