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2010游戏产业年会 网页、社区游戏论坛

发表时间:2011-01-20 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:互联网
2010游戏产业年会 网页、社区游戏论坛

  嘉宾:

  上半场论坛 网页游戏

  昆仑万维 北京昆仑万维科技有限公司副总裁李建良

  杭州乐港 杭州乐港科技有限公司副总裁赵暄

  九维互动 九维互动副总裁王自强

  广州菲音 广州菲音副总裁马涛

  51Wan.yzz.cn 51Wan总裁 刘阳

  下半场圆桌主题: 社区游戏

  千橡互动 人人游戏商务总监蒋勇

  联众 副总裁 关粤

  4399 4399副总裁 金林峰

  7K7K 7K7K总裁 孙祖德

  多玩网 彭海锋

  主持人:大家好,我们的论坛分上下半场,上半场的主题是“网页游戏”下面有请上半场的嘉宾入场:

  昆仑万维 北京昆仑万维科技有限公司副总裁李建良

  杭州乐港 杭州乐港科技有限公司副总裁赵暄

  九维互动 九维互动副总裁王自强

  广州菲音 广州菲音副总裁杨涛

  51Wan.yzz.cn 51Wan总裁 刘阳

  刚才我做了嘉宾的简单的介绍,按照惯例我想让在座的几位嘉宾,介绍一下2010年代表的产品,无论是有什么重要的产品,还是曾经做过什么艰难的决定,都希望您做一个分享,也想听听您对2010年的展望和预期。

  李建良:我是昆仑万维的总裁李建良,我们公司现在在海外有一个世界排名第三的软件门户是(英文),2010年我们上线的做得比较好的游戏有“千军破”“仙侠风云”这两看做得比较好,整体上昆仑万维保持了之前的增长。谢谢。

  赵暄:我们乐港也是比较的悠久,目前是分两块,一个是自主研发的游戏,我们叫乐港游戏,还有一个官网,乐度网,我们除了“乐趣三国”还在研发“风云、逻辑幻想”包括休闲类的游戏,我们也是致力于在大型的网页游戏,未来也在布局一些大型的社交游戏,包括在看移动方面的社交产品,谢谢大家。

  杨涛:我是广州菲音我们的团队是小团队,,我们的对从招人到上线用了六个月,在我们这边有很多的小团队,我也希望多一些人才加入我们的小团队,谢谢大家。

  刘阳:我是51Wan的刘阳,我们是做游戏运营的平台,目前国内很多优秀的游戏都在我们的平台上可以找到,欢迎大家到我们网站上来体验。

  主持人:刚才大家都做了介绍,我现在有一个话题,每年的游戏产业年会的游戏论坛都会提到,就是创新跟同质性的问题,今天还是要把它提出来,困扰网页游戏行业主要的问题,目前看同治化现象还是非常关键的问题,我想听听各位嘉宾对这个问题是如何看的,各位如何在自己的产品了研发上如何解决,也希望各位介绍一下在各自的主题产品,研发、投入和开发周期和大家分享一下。

  杨涛:同治化可能没有想得很多,我们和我们自己的另外一款产品非常的相似“名桥时代”,但是目前的网页游戏市场是比较大的,即使同治化可能也谈不上竞争,现在谈竞争我觉得竞争还是为时尚早。

  赵暄:创新和相对比较保守的策略也是一个矛盾,因为从产品或者玩家的角度当然希望产品能够特别特别的出跳,或者特别的不同,但是实际上从成功的角度来说过分地创新风险也会比较大,毕竟现在网页游戏不像原来的早期竞争得比较的激烈,所以我们对待创新可能相对来说属于微创性的概念,如果是纯粹地要做非常大胆的举动我觉得风险是比较大的,从乐港自己来看,还算是一家比较有理想的一家公司,我们自己的定位是希望自己能够跟市面上游戏稍有不同,或者是外面和里面有一些不同,包括和自己有一些突破,目前来看带来的代价是相对来说出产品的速度会慢一些,可能有些比较关心我们的同事和朋友也蛮担忧我们乐港的,担忧我们的产品出的慢,我们还是从产品的角度还是希望能够至少在某些局部或者说一些不算特别小的地方还算是有创新,这样才有真正了意义。

  李建良:实际上刚才赵总说了,现在游戏说完全一样的游戏实际上是很少的,大部分是大家都有一些微创性,像QQ这样的大企业都没有真正做自己的创新,我觉得创新要跟韩国一样,要有政府的支持,政府有一定的资金去扶持一些企业去做创新,这样我觉得才有真正的意义,但是现在这块是比较缺的。

  刘阳:现在做开发这块大部分开发团队,我们的观点是希望先学习成功的经验,在这个经验的基础上进行创新,目前网页或者是网络游戏功能类似是比较多,玩家的习惯性也比较好,作为新创业的团队,我们自己的想法90%多的内容先去学习成功的经验,然后在这个基础上进行创新。

  主持人:我个人觉得模仿本身也是一个有竞争力的表现,模仿得好也可以树立竞争系。下面的问题是,目前网页游戏发展很迅速,包括我个人玩的很多的网页游戏,在画面的表现力上非常好,这样带来一个问题,我们网页游戏的发展的方向到底是怎样的方向呢?未来和客户端游戏融合吗,或者是和它进行市场竞争吗?

  李建良:客户端游戏和网页游戏是不同了用户群,肯定也会有焦急,回来会不会从CS模式转化为BS模式,我觉得也有可能,是存在这种可能性的,因为未来随着运营商的带宽的加速的发展,如果光纤1G入户我觉得客户端的意义不是特别大,也有可能客户端下载很快,它是可以融合去发展的,现在也不好去定论,没有一个确切的结果,这都是随着时代而发展的,因素太多了。

  赵暄:我个人的角度我不太想去预测,确实这是蛮大的概念,毕竟我们是做游戏一小块,不是做未来的技术的发展,但是从近些年的方向,或者从用户的需求上看是很明显的,可以有一种技术相对来说牺牲一点点画质,或者是牺牲一点品质,带来下载很方便这样的体验,我相信所有的人都会愿意选择这样的东西,就像当年的笔记本电脑一样,至少对95%的人觉得笔记本已经能够满足他几乎所有的需求,就不再需要台式机了,而且随着这个市场的寻求在扩大,技术的投入,包括技术的发展,会加倍地去扩展,从我个人来说我还是比较刊号网页游戏这块的技术突破,因为我觉得只要有需求技术不是大的问题,谢谢!

  杨涛:我关心的不是技术问题,我关心有多少人在线,我最关心的是这个东西,像联众这样玩纸牌的游戏没什么画面表现到现在有很多人玩,而且玩的人越来越多,至于怎么表现,有这样的技术当然会更好一些,实际上不用表现得很好一样可以赚钱。

  主持人:我想在追问一下,现在目前来讲如果我们的网页游戏从画面表现上越发地接近了客户端游戏,会带来一些问题,用户会在客户端游戏和网页游戏中进行选择,网页游戏制作的模式上还是短平快的内容,未来面对客户端游戏优势表现在哪呢?

  杨涛:用户群不一样。

  主持人:您是说可以吸引一些有零碎时间的用户吗?

  杨涛:差不多。

  刘阳:我觉得从用户本身来讲,用户并不是特别在乎是玩客户端游戏还是玩网页游戏,它最在乎是不是好玩,体验好不好,如果不用硬性地认为网页游戏要和客户端游戏要竞争,其实我们要竞争的是我们的游戏跟另外的族群的人是不是比他们还好玩,体验上有所突破,网页游戏有一些优势不用下载,这是从用户的体验上来说,但是最关键的竞争还是让游戏做得更好玩。

  主持人:但是我觉得一个游戏它的好玩与否其实并不一定代表着它给用户带来快乐,或者说游戏本身的价值所在,我前几天看了一篇文章,相声让人发笑,但是人笑的时候是神经跟肌肉的反应,当时虽然是笑了,但是并不代表当时的状态是快乐的,现在我们的游戏玩了之后先给人物升级,然后给装备和宠物升级等等等等一直做下去,这个过程虽然是黏度性很高,但是给用户带来的并不是快乐,各位不知是如何看的?

  刘阳:从用户去体验游戏的时候需求是比较多样化的,第一个需求是消磨时间,第二是玩游戏的时候有一些人与人之间的互动,或者是人机互动,人可以结交一些新的关系,这方面如果能够达到可能它的体验和好玩未必完全游戏带给他的,而是间接性的,比如说游戏在线火,或者是厂商推广力度比较大,这就是人气比较旺的游戏。

  李建良:我觉得两方面,第一方面人的最基本的需求是社交的需求,我们通过游戏可以很好地进行补充,社交是有成本的,而且游戏是一种比较低的成本去提供用户社交的娱乐产品;通过游戏给用户的成就感,成就跟荣誉方面的需求,游戏中也可以表现出来。

  主持人:下一个问题是需要李总回答的,网页游戏目前呈现出了客户端化的趋势,网页游戏是否适合与客户端游戏相融合吗?

  李建良:实际上昆仑万维2010年在媒体上已经发布过两个产品了,第一是“梦幻昆仑”第二个是“热血水壶”,我觉得刚刚的问题是可以融合的,我做一个梦幻昆仑的2D客户端游戏,说不定2012年的时候会做梦幻昆仑同样名字的游戏,其实很多方面的东西都可以共享,客户端和直接在浏览器打开的人群有很大的不同。

  主持人:但是两个游戏内容和用户会打通。

  李建良:用户不会打通,可能会用同样的IP和同样的名字,在美术素材上可能会一样,因为游戏本身它的游戏时间是不一样的,客户端游戏时间在缩短,到2010年的时候游戏的时间锁定在3.5个小时左右,我们做网页游戏可能是控制在两个小时一天,因为碎片时间不一样。

  主持人:想问一下乐港和广州菲音有类似的计划吗?

  赵暄:广州菲音之前做的大多数的游戏都是类客户端的网页游戏,相对我们产品定义会更大一些,包括我们已经在运营的产品,目前来看从商业的角度来说不算特别的成功,但是画面和整个的感觉上包括业内和玩家口碑还不错,做出了相对比较高的水准,从玩家的角度来说,当然是希望产品是方便的,比如说仅有方便,但是牺牲了过多的画面,当然会觉得不好,但是从发展的趋势上看,我个人觉得很多客户端可以做的网页游戏也可以慢慢地实现,做到一定的程度,毕竟面向的人群会更多,效力会更高一些,很多的资源都会倾向性朝网页游戏来发展,慢慢我个人会更看好网页游戏这块,广州菲音也是公司实力的问题,我们目前是专注于网页游戏,至少这块的增长的潜力会更大,也更适合我们的发展。

  杨涛:我们的原则是不懂不做,不精不做。

  主持人:现在有的厂家把网页游戏作为客户端游戏互补,一些元素在网页游戏上来做,但是用户是跟客户端游戏打通的,网页游戏成为网络游戏的互补,或者是成为它的另外的链结的做法,不知道各位嘉宾认同吗?

  杨涛:做好一个就相当不错了,不管是客户端还是网页,其实不用想着做其他的。

  赵暄:每家的策略会根据自己的特色和优势会有所不同,战略的问题是见仁见智,只是对未来的预期和采取最合适的方式,第二是每家的情况都不同,昆仑万维选择客户端和网页游戏是齐头并进的,我们的广州菲音是选择只做网页游戏对我们来说也是很合适的策略,这是见仁见智的做法,一条路也可以是选择从上面去也可以从下面去,昆仑万维觉得有人才的储备,包括在北京有一些优势,完全可以采用,但是从趋势上来说,只是时间的问题,我个人觉得网页游戏至少增长的潜力会更大一些,这个技术趋势应该是大家都可以看得见的。

  主持人:谢谢,下个问题问问刘总,很多的关于网页游戏的探讨都提到,网页游戏往下发展必然是平台化的趋势,51Wan一直是做平台的,您谈谈您的观点。

  刘阳:51Wan做平台比较早,我们现在觉得网页游戏一直在说同治化、山寨化,我觉得我们的平台也是被同治和山寨了很多的版本,现在无数个“玩”,我们虽然做得早也未必是做得最好,我们也要努力,我们的想法平台最大的作用是对用户的留存的池子,网页游戏厂商比较在乎研发和投入两条腿走路,研发能力很强的公司在日后的发展都是比较的稳定的,但是网页游戏相对来说有比网络游戏更好的优势,所有的入口都是单独的入口,所以能够更好地形成一个集群效应,我们认为留存平台是一个趋势,但是这个平台可大可小,研发型的企业想自己做运营就是做精准的垂直领域的精准平台,这是它的用户的服务,愿意更开放一些,就是游戏的产品内容更多元化一些。

  主持人:是不是做到最后会研发成大的社区呢?在这个社区上网页游戏作为黏着用户的手段,相关的盈利模式也可以基于此建立起来?

  刘阳:从目前的阶段上,用户来这个平台最初始的需求还是游戏本身,可能不是特别在乎平台上的其他的服务,或者说也在乎,但是他在乎的是基础服务,比如说网络是否流畅,服务是否及时,目前在这方面用户关心得更多一些,现在有没有一些在形成社区化的更多的应用出来,我们也在讨论,但是目前我们认为平台最开始的时候还是要满足用户的最基础的需求,我们认为玩家比较关心的第一是这个游戏别卡,作为一个平台带宽和服务器的布置要选最好的机房带宽要好,我们比较注重这块,去年是把所有的机房都从二三线城市移到了一线城市,毕竟二三线城市在我们的监测中部分用户会体验不好,所以我们投入了很大的成本,其次用户比较关心平台上的人气是否旺,比如说你的服务器中是不是有很多的用户,这跟推广有一定的关联性,我们去年着重在做我们自己的营销系统,51Wan的营销系统,尽量让一组服务器三天之内灌满4到5万用户,我们让用户感觉到人气很旺,所以这是我们要做的,第三是认为在这个平台上有产品需要解决的时候,他觉得这个平台解决的速度比别人快,这也很重要,这不仅是平台上的作用,还要跟商务和研发上的沟通等都有很大的关系,这三点是目前玩家比较关心的,其次是社区上的互动,目前游戏体验上是增值性的服务,我们把前三个应用先做好然后再做后面的增值性的服务。

  主持人:其他的三位嘉宾有没有个人的看法呢?

  赵暄:我们也非常关注运营平台化这样的方向,我们自己也在尝试,我们的乐土网也是我们的官网,熟悉网页游戏的人都知道,相对我们网页游戏推广的成本越来越高,最初的两三年前的成本现在是翻了一番,无论是广告包括用户的成本趋势也是越来越高,开发商也面临着非常大的推广的成本,无论是对各家都是不可回避的话题,如何让用户能够在相对来说有品牌有社会关系,有各种各样的比较强的功能的平台上留下来,很好地去使用它,这本身就是一个大家都应该面对问题,可能关注美国Facebook的人知道,前段时间有一个记录,可以在很短的时间内推到上亿的用户数,我想在以前没有所谓平台的领域中是很难去想象的,当然国内的情况可能不太一样,有待于人人再努力一下,总之来说有的很好的平台,你利用这样好的平台,是完全在非常短的时间内推广上去,这样的话各家的成本很低效率就会非常高,真正把互联网的优势全部利用起来。

  李建良:要说平台的价值,我觉得应该是一种互联网产品的产物,就像现在去看YY一样,它就算真正的平台,因为游戏是讲应用的游戏产品,你要说游戏玩完了人就走了,像人人这样的平台在是真正的互联网的平台,实际上 我们现在跟刘总也积极地想,就是说能脱离于游戏的应用,能让用户留在平台上做做平台型的互联网产品,这是我们在思考的问题,也是在找的方向,但是也没有非常清晰的思路,实际上很早之前我们也想过做浩方这样的经济平台等等,现在也在往这这面去想。

  主持人:广州菲音产品和玩家的数量上都有不错的积累,平台化方面有没有考虑呢?

  杨涛:还没有考虑,我们考虑是每个游戏服务器本身小社区的是不是能够做得比较好一些,我们自己不做官网,这可能是跟别的开发商不一样的地方,我们主要是为了考虑加盟商的利益。

  主持人:网页游戏需要采用内置广告丰富它的盈利模式,不知道大家有没有什么见解。

  赵暄:这个问题说了很久了,网页游戏现在来看也算是比较大的概念,可能跟我们在做的比较小的网页游戏的概念稍微有一些不同,那种更像是手机里的,或者是基于网页的小的游戏,我们做的相对比较大型的网页游戏相对来说盈利的能力也比较强,我个人觉得靠内置广告去拉动是一种方法但是效果不一定好,而且有些时候也会有一定的副作用,所以很多的厂家也没有尝试,举例我们在“热血三国”里面放一个可口可乐很多人会觉得崩溃了,这是可以考虑的方向,但不是目前大型网页游戏急需去做的模式。

  主持人:下面九维互动的王自强总裁也到了,请入座。我们继续刚才的话题,内置广告的问题。

  李建良:内置广告最早的时候有一些公司也做过,我们也跟他们做过详细的沟通,游戏能够跟广告的产品结合,广告是商业化的产品,商业化的广告产品模式如何植入到游戏中去,要根据不同的游戏类型做定制是挺难的,当时泡泡卡丁车,当时卖的路边的广告牌卖得是不错的,像“热血三国”产品中去应用,如何去宣传产品,产品的模式如何展现这可能需要进一步地去探讨,泡泡卡丁车在过桥的地方是模拟真实的城市赛道,是可以去做的,但是其他的产品如何去做我觉得要视产品而定,是可以值得去做的。

  杨涛:我们没试过,要试的话看给多少钱了,这是大家很关注的,给得够的话我相信一样是可以的。

  刘阳:暂时觉得时机不太成熟,如果好的一款网页游戏盈利做一两千万是可以做到的,如果是建一个团队做广告的销售,目前中国互联网市场非常多用户的平台,视频网站等等一个月的收入就是一两千万,感觉我们投入了未必是最合适的,目前把精力放在游戏上比较好。

  王自强:其实有过,我们相对还尝试比较多,之前“武林英雄”做过很多这样的尝试,当时龙惠周他们专门做过一段时间游戏内置的广告业务方面的拓展,但是后来发现有一个瓶颈无法打破,对于传统的广告的客户来说,他们要的是展示率,他很关心具体的广告的形式,到底是CTM还是CPS,必须要求展现,我要看到我的广告的投放,但是这个东西在网页游戏厂商包括客户端厂商无法达到,首先这是一个矛盾,另外一个矛盾点,因为之前我们做“武林英雄”专门搞过武林大会,包括我们的官服和所有的平台一起去做这个游戏,去寻求一些赞助,我用我的流量帮你做广告,传统的厂商去赞助一些奖品,当时我们第一届的时候是我亲自去谈的,当时去跟东风去谈,拿了一标志30出来做,但是这个过程非常的长而且很复杂,因为传统的客户,他们不了解游戏,其实也不认可游戏用户的质量,这是很大的矛盾点,这个东西目前这两个矛盾点如果得不到解决的情况下这条路是比较难走的。

  主持人:是不是我们网页游戏的用户特征是比较的分散的,在向广告客户做我们的用户推荐的时候很难明确地给他出用户特征的界定?

  王自强:用户特征对我们圈内人是比较的理解的,但是对传统的行业他们不理解,在他们的想法中玩游戏的是不务正业的要孩子,这点很难去扭转。

  赵暄:这个事情是可以做,只不过大家觉得相对来说回报也不是特别的明显,相对来说多少得去相当于是去尝试,相对于从网页游戏的特点上看,至少我们比MO的游戏更适合做这样的东西,相对来说无论是分析客户还是广告植入,如何实现上都会更容易一些。包括可以分析用户的习惯,相对来说会更容易去做这些内置的东西,毕竟想开一点,当是看一个电视旁边的一个挂角广告。

  王自强:其实乐港是做得不错的,我在上海很多超市看到卖一些很多的包装都是有三国的,我觉得在品牌上对“热血三国”是一个很好的提升。

  赵暄:我们觉得热血做得不错,我们在借鉴传统的大型的公司的做法,包括模式,包括很多的产品,会在薯片、方便面诸如此类的快速消费品的行业中会把游戏的试玩帐号和送的试玩的卡,会做一个这样的所谓的交换,至少比纯粹的广告的投入效果会更好一些,因为是可以做后付费的模式,说白了赚了才会分广告费,广告主会考察和评估一下产品的特点,比如说强和强的合作,特别弱的暂时也不会合作,它也是觉得这是可以尝试的道路,其实也不算特别有技巧,一般来说相对来说快速消费品会用得多一些,很简单的道理因为接触面会更广,如果是贴在索尼的电视机中一年也卖不了几年,覆盖面比较的窄,也满足了大多数玩家的碎片消费的心理,吃薯片的人是典型的碎片娱乐,他是花一点钱,但是娱乐是相对比较碎片的,薯片就是碎片化的,我们的游戏是给人家一开始花得并不多,但是后来会多花一些但是还算是比较合理的数字,比买LV包要便宜了很多了,这算不上是很好的经验了,但是也是我们做的尝试跟大家分享一下。

  主持人:非常感谢,我是不是可以这样理解,刚才通过跟各位嘉宾的沟通,大家的观点是比较认同,预期现在去发展内置广告这样的盈利模式,不如把力量放在强化产品上,通过产品的提升研究用户,在游戏本身产生盈利是这样的思路吧,谢谢大家!

  刚才有一个话题王总已经错过了,就是平台化的实践,请王总和我们分享一下。

  王自强:平台的事情不是从2010年开始的,我们公司是06年成立,07年底的时候我们部门已经成立了,07年底08、09年一直在摸索,一直在做平台化方面的工作,平台化说得大一点是很大,说得小一点也很小,最简单的一号通也是讲是平台化的一部分,各家都在做,就看做得多深入,我们一直在摸索,后来发现其实做平台化,包括做社区真的是难度非常高的事情,现在不管是网页游戏还是客户端游戏很少有这样成功的案例,我们自己做下来也遇到了很多的坎坷,包括2010年社区平台化又做了很多的改变,我们认为适合于我们主要的精力放在开发运营的公司应该运营平台,而不是做开心网和人人网这样的社区,就是看公司整体的战略是如何规划的,同样是平台化但是不同的公司运营不一样,像我们是专注于外部开发运营的公司,我们不会去做SNS社区,我们做的更多的东西是如何把我们所有的游戏用户串起来,把他们的关系建立起来,让他们更方便在九维互动这样的平台体验各种各样的游戏,很方便地充值建立和虚拟玩家之间的关系,在这个平台上获得游戏的乐趣。

  主持人:九维互动的平台和51Wan这样的平台各自的定位是怎样的?

  王自强:我刚讲的是九维互动这面的平台,但是刘总平台的特点请刘总谈谈。

  主持人:请刘总把51Wan这面的情况再介绍一下。

  刘阳:51Wan的感觉,第一是希望更开放一些,因为玩家最关心的是游戏,所以在游戏的内容和数量在不断地引进,速度也会比较快一些,一个月基本上上线一款新的产品,第二在游戏的体验的服务上做了一些应用,比如说IM的系统等等,我们是作为平台的一号通的服务的体系,我们也在做一些建设,目前社区这块做得比较少,SNS这块做得很少,因为暂时我们没有想透也没有想通,我们也在寻找有没有合适的应用串联起用户的需求。

  主持人:联合运营一直是非常主流的形式,联合运营的发展也导致了一个问题,在联运的过程中是以结果为导向,也产生了一些弊端,直接导致的结果是政府监管的力度比以前加大了很多,宣传的成本也比以前增加的,我想请教一下在座的各位嘉宾,那么目前您个人对联合运营的看法是怎样的?

  李建良:目前联合运营肯定是网页游戏推广的主要的模式,因为现在整个广告的价值也是在飞速地增长,用飞速这两个字肯定是不为过的,我记得08年跟很多的业内的朋友交流,08年CPA的成本是几毛钱,到了2010年是翻了5倍,但是到今年的1月份涨了20%到30%,这样的迅速地增长给那些自有用户的互联网公司让他们去选择优秀的网页游戏产品去做运营,对我们和联合运营的互联网公司来说都是双赢的,但是谈到政府由于联合运营的规模化导致政府监管的力度的增大,联合运营可能会相对地控制规模,我做到多少家是我公司联运相关可以控制的范围内,各个方面也可以应付好,这样也不会出太多的问题。

  赵暄:联合运营也算是我们网页游戏不说第一也是我们做得比较成功的模式,也是区别于客户端主要的运营模式,目前也有部分的一些客户端游戏也在采用联合运营方式在推广这个产品,当然模式上会稍有不同,我想既然是我们的优势,我们也毫不犹豫地坚持这样的方式,但是目前随着游戏的发展我想原先这样的比较粗放的合作模式会有所改变,拿乐港来说最早的“热血三国”有超过一百家的合作的公司,有些可能是确实有自己的优势来做,投入也会有,也会有团队来做,更多的是只是看到有人赚到钱很容易哪怕是很小的网站也来试一下,今天也是大浪淘沙,基本上很多都见不到了,最终能够长期生存下来的联合运营的模式,主要是两种类型,第一是确实有自有用户的网站,包括像人人等等用户积淀比较多的平台,还有一些是网民推广上成本控制做得比较好的,51Wan也是比较典型的代表,他们不像人人网黏度性这么大,就算没有游戏也会有非常多的玩家呈现出来,最终联合运营的存在最大的价值是更好的,或者是更低的推广成本,这是我个人的看法,谢谢!

  杨涛:我们是游戏纯开发商,其实最主要对于我们来说还是做好自己的游戏,在没有任何带领的情况下,哪怕自己打广告也要把游戏做强这是一个基础,只有保证了这个基础其他的代理商才会合作得更通常一些,至少可以保证大家的利益,我们考虑的更多的是这方面,不管什么形式,做一个有能力的产品是我们研发的唯一的目的。

  刘阳:其实现在联合运营也不像原来那么好做了,去年、前年联合运营的厂商刚开始做管得也不是特别严,但是现在做的厂商们他们现在选产品也是非常的谨慎,也会测试,一般在市面上排到前五他们会考虑,如果是盈利性后面的就不考虑了,他们算得非常的精确,比如说卖广告,一个CTM买5.5M,一个CTM会不会到游戏中赚7、8块钱,如果是游戏性非常强,市面派在前五前十联合运营会特别好,如果游戏自己做不起来靠联运也是没有用的,别人也不会选择。

  王自强:联合运营游戏客户端的时候已经存在了,但是到网页游戏才发展得如火如荼呢?因为它降低了平台接入游戏的门槛,以前做客户端游戏的做分区和联合运营门槛是很高的,不管是服务器还是整个的接入的流程会比较复杂,现在是给所有的用户资源的网站平台多了一种盈利模式,最开始大家做联合运营的时候只是做增值的服务,后来越做越大战略才有变化,自己搞开发,现在也慢慢地成为了各个平台的趋势,所以说51Wan刘总讲的,联合运营也慢慢地难做了,因为很多的平台做到一定的规模之后也会找一些独代,随着行业越来越规范越来越成熟,大家挑游戏眼光也越来越高,相对来说整个联合运营门槛是越来越高的。

  还是要自己的产品做,不做联合运营的产品投广告也能赚钱,这样的产品做联合运营才有希望。

  主持人:各类在选择联合运营合作伙伴的时候有没有一个标准,或者你们主要的参考的方向有哪些,还是只要有足够大的用户群我们来之不拒。

  王自强:会严格执行政府规范,按照政府的要求我们会先审核,在符合政策法规的讨论允许下才会考虑合作,另外我们也看用户群,整个团队的专业化程也会有大概的考量。

  赵暄:目前有各种各样的选择,但是长远来看,我们最终选择联合运营,或者说选择一个类似于代理商这样的模式,最终看的是比较匹配的人群,只要有用户,我的游戏一定可以赚到钱,其他的其实不应该是联合运营过多来干涉的事情,其实很多是应该开发商来做会更合适,因为这些比较能够充分利用资源,因为大家都单独去做这样不太好,之所以有联合运营就是用户成本会更低一些。

  主持人:我是游戏媒体,但是我也看到一个现象,几乎现在所有的游戏媒体都跟各位有过合作在产品的联合运营上,这两年基本上是普及到了所有的游戏媒体,我也看到很少有游戏媒体在联合运营的规模上能做到一定的程度,我也想听听,因为我也经受过失败的教训,也想听听各位嘉宾对游戏媒体跟你们在做联合运营的时候,能不能给我们一些比较好的建议?

  赵暄:我说得不一定对,也是个人的观点,确实就像您刚刚讲的,做媒体也涉足到一些联合运营上,但是都做得不是很成功,我想最主要的原因是,媒体不应该做这样的工作,因为媒体要所谓的公正性,就像一个裁判员如果还是运动员实际上是不可能的,很多的媒体都想去做这个事情,更主要的原因,第一是看到有人赚到钱,也看到自己有很多的用户,但是这些用户来媒体不是来玩游戏的,其实更多的是来看第三方或者是比较公正的立场的观点,如果自己再代理这个游戏会考虑这个游戏的资源,包括舆论等等,如果真的作为老板想投入这块的话,也可以考虑把它剥得更清爽一些,完全让两个相对比较独立来运作会更好一些。

  主持人:九维互动这方面的合作是比较多的,王总给我们几点建议?

  王自强:我跟游戏媒体基本上都有合作,我了解的情况,他们之所以没有做得很好,恰恰是因为没有将精力主要放在这快,新浪还可以,现在一个月也有七八百万,多玩算是做得最好的,1713做得确实不是很好,也是因为1713本身并不重视这块,更多的资源是给了媒体,造成了很多的媒体做联合运营的时候都没有取得很好的成绩。

  主持人:谢谢,我们觉得2010年到2011年网页游戏进入的门槛是明显地提升了,但是也看到了不断有新的厂商加入其中,因为游戏是比较好的机会,网页游戏进入的门槛相对来说比传统的客户端游戏低一些,这样情况也促使新的厂商的出现,对于行业的后来者我想请各位的嘉宾一些忠告和建议。

  李建良:网页游戏门槛比较低自然追求的是产品的创意与创新的模式,建议是,做游戏产品还是要有一点耐心,不要认为做网页游戏是六个月就可以完成的,我们有一个产品是08年9月份立项到今年2011年1月份还没上线,我们已经开发了三年,不要把网页游戏想得太简单,但是现在竞争很激烈,用户对游戏的品质的要求也在改变,要求会越来越高,在做产品的耐心度上要有耐心,也会存在成本的问题,实际上昆仑万维今年有个昆仑之路的计划,对于国内的小的运营团队,如果在资金方面存在问题,如果产品创新模式比较好,可以减少相应的费用,昆仑已经积淀了八年的海外互联网的经验,在海外有大规模的用户群,对于我们的国内的网页游戏的输出很便捷就输出了出去,我现在在台湾是最大的网页游戏运营商,现在在东南亚、北美都有分公司,我就题这么个建议。

  赵暄:目前对小团队应该是相对比较好的时期,第一是刚刚讲的,包括我们自己的战略,包括很多家的无论是开发商、开发公司、运营平台和公司,都是相对比较开放的心态,愿意有各种各样的合作机会和模式,一起来利用各自的优势把产品推起来,我相信对于很多小型的团队来说是一个非常好的机会,是很愿意敞开心扉大家一起来合作,大家一起来赚钱,产品的本身也是面临很多的机会,刚刚大家也提到了,玩法上网页游戏和之前的方式也处于变革期,相对是更看中玩法,小团队的劣势是团队不是特别的豪华,或者说有一个很好的点子,有一两个特别核心的成员很牛,但是综合的能力是弱一些,但是市场是初期还没到特别阵地战的时候,这方面的劣势还是会被市场所接受,拿去年比较火的“傲视天地”其实美术是非常的糟糕的,但是玩家也愿意接受,但是这样的情况再过几年就很难出现的,目前对小团队也是比较好的机会,也希望大家继续努力,大公司也有大公司的烦恼,因为运转比较的复杂,明明是一些机会,但是我们做会比较慢,小团队可以很迅速,包括可以很快地做决定,相对来说可以去小赌一些,应该是小团队的优势,谢谢!

  主持人:谢谢,希望小团队在2011年有好的表现。

  杨涛:我们就是小团队,包括我们兄弟公司的团队,我们自己在两年之中有了三款两千万单月以上的产品,一千万单月以上也有一些,我们扶植过一些小团队,希望有更多人加入我们的团队。

  刘阳:我们在做一个项目的开始的时候,我们在跟一些国外的客户沟通的时候,他们会觉得中国的团队在做项目的时候想的时间比较少,直接就开始做了,这时候做到一半,或者快做完的时候发现市场反馈不好再改,所以小团队也好大团队也好在开辟新的项目的时候,提前去做市场调查,相关人员中高层一起把这件事确定,去想这个过程可能比直接做这个过程更重要一些。

  王自强:我的建议就两个字,是创新,大公司每一个项目也是小团队在做,他们有一些经验的积累和以前的积淀,创新是肯定需要的,不管是公司想要盈利还是项目想要盈利,如果十几号人做一款“傲视天地”类似的肯定赚不了钱,必须在产品的层面,营销的层面有所创新,这才能够保证团队可以很好地生存下来,谢谢。

  主持人:下面留给听众,可以进行提问。

  提问:我是来自新浪云奇的,我有两个问题想问一下各位,首先我们平台在国内属于二级平台,由于我们平台的推广渠道的问题,有一些硬广的推广,我提问广州菲音和九维互动在产品联姻时候的条件,这个条件决定了二流平台接游戏的选取性,你们铺盖市场的时候讨论可以不可以降低一些,因为国内游一款游戏是“天地英雄”现在市场概率很高,各种平台都接了他们的游戏,也有可能是因为条件因素的影响导致了这种效果,你们对于条件的择取度上有没有一些条件,有没有放低条件打开市场的意图;第二个问题,在座的两个厂商有两款游戏,我们当时非常看好“南地北战”“新侠风云”但是在广州的一家平台产生了战略合作,就是定期开发制,导致了我们的平台无法接这样的游戏,网页游戏的生命周期很低,过了生命周期再接可能性就很低很低了,如果你们采用了这种形式二流市场很难打开,不知道你们的意图和目的是什么?

  王自强:其实我觉得他的两个问题可以归纳成一个问题,其实其实相对于厂商的平台来讲,现在厂商绝对是以版本存在的,平台反而是假的,其实我们现在的条件,从最早联合运营刚开始的时候大家五五分,平台出服务器,到后来四六,到了现在三七都分了,其实厂商的利润是越来越高,越来越弱势,为什么会有有些产品跟某些平台谈的时候会有排他的行为,这不是厂商愿意做的,这就是平台要求的,这正体现了厂商的弱势的地位,商业社会很多是没办法的事情。

  杨涛:也是双向选择,当我们确定一个新品的时候,在公司没有什么太多成功的产品或者是比较弱势的情况下,我们会找很多的代理商去接触,我们去切磋,当我们沟通顺畅的时候,应该是刚出现新品的时候,代理商会主动找到我们,我们这块也扶持了很多所谓的二流的平台,我相信每一款产品都会造就一个平台,其实早就介入就可以,因为我们的门槛是很低的,印象国内介入的时候只要几万块钱。

  提问:我的第二个问题,其实关于那两款产品当时很看好,因为排他性而我们平台无法接。

  赵暄:之所以你感觉比较的被动,是所谓的比你高一等的平台,你没有超越它的优势,对于开发商很简单,小团队要做小团队的优势,大公司也要培育自己的优势,对你来说你把自己定位为二线平台,要有灵活或者是积极的方式,游戏刚出来人家不愿意接,你愿意接,在某一个时间点上有所超越,最后是拼实力的,我举个例子,以前都玩过一个微软的小游戏“扫雷”它一开始是赌,赌完了以后还是还是按步就班地算出来,如果一开始就按步就班那就不行了,所以做生意某一些时间点上是需要大胆一点的行为,更多的时候要培育自己的实力,把自己的竞争优势强化,不利的地方想办法要弥补掉,我相信世界上,互联网行业是很难存在二线三线这样的平台的。

  提问:我是来自小区音乐公司的跟几位嘉宾也产品的合作,我主要想问下赵总,现在游戏的同治化比较多,“傲视天地”美术上的亮点并不是很多的产品,这个游戏的美术对网页游戏,包括音乐美术在同治化竞争严重的情况下,您觉得对游戏的品质,或者对吸引玩家方面会有多大的作用,因为我们很多的玩家进入一个游戏十分钟五分钟就走了,对第一眼美术的感觉或者是听觉上会加多少分,像“傲视天地”美术并不是特别好,但是玩了一段时间会感受到乐趣,这样的产品以后会不会有成长的空间。

  赵暄:我的观点是,未来我们都觉得网页游戏这块市场是最大的,或者是有意义去耕耘市场,但是现在还存在着一些瓶颈,无论是品质包括实现的手段,所以说相对来说比较讨巧的方面,因为你迎合了特定人群的想法,现在看MMO,你已经想不出特别好的创意所以大家拼的是画质综合的方面,目前网页游戏这些人群,有很多的题材还没有耕耘,其他地方已经被验证成功的玩法稍微迎合一下玩网页游戏这部分人,把它稍微改良一下就可以吸引他们的注意力。“傲视”并不是不好,而是未来觉得再过五年,如果光有好的想法,其他的地方跟不上这个地方可能不会像现在这么成功!这其实也是对小团队好地方,又要创意好,又要程序做的流畅,美术又好这个投入就太大了。

  主持人:下面提最后一个问题。

  提问:我是个个人团队,我现在打算回去跟老父亲要一笔钱做启动资金,我们个人是六年的策划出身,以前是做3G的,如果我要带团队知道家人的资金的资助我应该把项目如何往下进行?

  李建良:你可以来找我,我可以帮你解决这个问题。

  提问:我想知道是哪种模式合作?

  李建良:都可以,咱们可以私下来聊,在座的各位可能都愿意做这样的事情。

  主持人:下面我们再做沟通吧,因为时间所限今天论坛上半场关于网页游戏的话题就到这里,感谢各位嘉宾和各位听众,谢谢大家

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