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《剑灵》总监:已完成六成 台服明夏公测

发表时间:2011-02-18 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:互联网
旗下人气大作《剑灵》研发总监裴宰贤与美术总监、韩国知名画师金亨泰于2月17日赴台,并透露若韩国进度一切顺利,游戏将于明年夏天在台湾公开测试。下面为台湾媒体联访内容。

  旗下人气大作《剑灵》研发总监裴宰贤与美术总监、韩国知名画师金亨泰于2月17日赴台,并透露若韩国进度一切顺利,游戏将于明年夏天在台湾公开测试。下面为台湾媒体联访内容。

裴宰贤与金亨泰

  以下为问答内容整理,裴宰贤简称裴、金亨泰简称金:

  问:《剑灵》预定何时公开下一波研发新内容?可能是哪方面的内容?

  裴:《剑灵》过去主要是在大型展览、活动来公开新内容,未来则是朝(韩国)封闭测试来努力,下一次公开新内容就是封闭测试时,会公布什么样的内容还在努力。

  未来游戏故事还有仙界、魔界、灵界

  问:请问《剑灵》开发进度如何?

  裴:三年前也有媒体问到同样的问题,那时我回答五成,两年前媒体问时,我也是回答五成,去年又有人问,我还是回答五成(笑),今年问的话,在游戏的内容、系统方面,已经接近六成。

  问:《魔兽世界》出现后,成为后来不少线上角色扮演游戏争相学习的一种形式,您认为以线上角色扮演游戏而言,《剑灵》最为创新的地方为何?

  裴:现今许多人认为《魔兽世界》的内容是非常标准的线上角色扮演模式,但如果当初玩《无尽的任务》等玩家看到《魔兽世界》时,初看到《魔兽世界》会对于它的任务简单、副本形式等设计而感觉有很多创新。现今有的内容一开始是创新,但后来会觉得似乎就应该存在在线上角色扮演游戏中;或许未来《剑灵》推出的游戏模式,未来玩家也会认为应该就是角色扮演应有的模式,但第一次体验时会感觉到很不一样。

  《剑灵》想要打破现有线上角色游戏一定要有坦克跟补师的模式,还有尝试减少“++--”(指上Buff与Debuff)等目前已有的游戏方式,当没有这些因素在游戏中时,它仍是能成为好的角色扮演游戏,《剑灵》想要证明这一点。

  问:《剑灵》在强调互动性方面,和《激战2》有何不同?

  裴:《激战2》导入了动态系统,那动态任务设计是一大革新,当初看到《激战2》的设计很震撼,很想抄一下(笑),但时间来不及了。其实NCsoft内部开发团队都会互相分享彼此的的专案(注:《激战2》研发商ArenaNet为NCsoft旗下北美工作室),并且相互学习,形成良性的竞争。

  《剑灵》本身的角色举动会决定接下来的试验,故事剧情相当扎实与复杂,玩家从创角一开始、就会有剧本,就像命中注定般、角色必须去克服接下来的挑战与难关,让玩起《剑灵》如同看电影一般、深刻感受到角色扮演剧情的感觉。

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