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评论GDC最佳手持游戏:选择奖最大的冷门

发表时间:2011-03-04 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:互联网
GDC最佳手持游戏:第11届游戏开发者选择奖最大的冷门 我相信,这次的游戏开发者选择奖,评委们开了一个小小的玩笑,或者说,玩了一个有些拙劣的踩钢丝游戏。

  获奖:

  割绳子Cut the Rope

  提名:

  战神:斯巴达幽灵God of War: Ghost of Sparta,

  勇者斗恶龙9Dragon Quest IX

  合金装备:和平行者Metal Gear Solid: Peacewalker

  割绳子Cut the Rope

  游戏发展国Game Dev Story

  如果要说冷门的话,这确实是第11届游戏开发者选择奖最大的冷门了。我们先来看看除获奖对象外的其它提名者:

  《战神:斯巴达幽灵》:出自名门,系列是动作游戏中兴起的一支标杆,无论是游戏性、世界观,还是关卡设计、视觉效果以及技术上都做出重大创新的优秀品牌,索尼的看家大作之一。

  《勇者斗恶龙9》:老牌名门的创新之作,全球销量突破500万的热销游戏,当然,日本市场就消化去了400多万,可能是它并不特别受欧美市场待见的主机原因:依然被限制在一个小众的欧美市场中,尽管它还是卖出了百万级。

  《合金装备:和平行者》:同样也是一款名门大作,我们甚至可以说是国际化最成功的日本游戏品牌,游戏品质无论在制作方自己看来,还是市场表现上,都令人满意。

  《游戏发展国》:创意满满的原创游戏,iOS和Android平台上的人气作品,但似乎并不那么充满便携性……

  再来看看获得最佳掌上游戏的《割绳子》,要说共性的话,它和以上所有提名的作品都一样,拥有极高的人气,而不同的是,它只是一款iOS平台的游戏,相对于《游戏发展国》而言,受众面也都有所限制(哪怕iPhone已经成为新时代的“街机”了),而成本方面自然更无法与其它三款相提并论,然而,为什么游戏开发者选择奖最后是把奖杯放在它的手中呢?

  我们需要从一个最开始就摆在眼前的词来入手:最佳掌上游戏(Best Handheld Game)。这是一个可以随时随地拿出来在手上玩的游戏,同时也要是一个拿得起放得下的游戏。仔细分析一下,就会发现,提名的其它四款游戏都在“无意间”背离了这个有连续性的要求。为什么《战神》这样一个单机动作游戏会出现在掌机上?真的是市场需求?真的是适合出现在PSP上?当你拿出PSP来,开机玩一会,如果让你10分钟内就关上它,或者30分钟内,这是会你好好玩这款游戏的要求么?大型作品对玩家进入游戏时间和游戏状态的持续时间都是无形间会产生延长要求的,玩家只是拿起来的时候,拿得快,却很难放下它,如果放得下,游戏体验则遭到无人性的破坏。

  同理也发生在DQ9和PW身上,两款更重视任务制和联机的游戏,相对而言确实更适合掌机这种方便随时随地“联机”的平台上。为什么会说“同理”,因为目的性已经不一样了,你并不是因为它是便携物而在无聊发呆的途中拿出来消遣一番,你是为了游戏而游戏,为了联机而游戏,这样的游戏它被拿起来的要求更高,被放下的理由更加被动。

  对于携带游戏,曾经有玩家表示奇怪为什么常常会以任务制或小关卡的形式出现。在这里,《割绳子》给出了一个正面的回应,而《游戏发展国》是一个典型的反面答案。还是那个道理,如果你需要把主机拿在手里进行难以打断的游戏,那这就不叫便携游戏,你会因为它走路不专心、吃饭喂不准、睡觉睡不稳。

  对于玩家来说当然这些都是个人的事,谁也管不了你愿意在什么时候玩在什么时候不玩。但对于游戏开发者们来说,或许游戏时间和游戏状态的引导更能让他们为之深思。

  一切都只是一种向原点的回归,对创作理念的反刍,以及潜意识中唤醒的某种善意:你可以在完成这个关卡任务后安心地去做别的事,不用操心,只需要把我放回口袋就好。

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