网游掘金梦灭 新商业模式能否成为救世主
发表时间:2011-03-09 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:互联网
近日上海游趣爆出团队解散的消息,使人们再次将目光投向网游业。游趣的失利,惊起业界一片哀叹。
近日上海游趣爆出团队解散的消息,使人们再次将目光投向网游业。游趣的失利,惊起业界一片哀叹。随着去年的裁员风潮,网游行业持续放缓等迹象,预示着网游行业正在经历史无前例的震荡。充满造富概念的网游掘金梦已经破灭,而“免费模式”则被普遍认为是导致网游行业衰败的罪魁祸首。 和多数人一样,笔者也有一个疑问就是,如果找到了免费模式这个元凶,那么谁将成为是网游世界的救世主呢?如果说免费模式被终结,那么新的商业模式又会是怎样的呢,它能不能重造一个崭新的未来呢? 困局:中国网游业遭遇发展瓶颈 整体下滑 回顾2010年岁末,中国网游业一片风声鹤唳,中国的多家网游公司接连爆出裁员或解散工作室的消息,个别甚至为财报上数据的光鲜而采取裁员,这种为收入下跌的止血方式,在中国网游发展至瓶颈的今天,终究只是饮鸩止渴。整个网游界人心惶惶,这些公司的处境,正是盛极一时的中国网游市场开始整体下滑的警示,也可能是曾经盛极一时的中国网游开始塌缩的前兆。 中国网游市场历经十年发展,在2010年开始进入增长放缓的瓶颈时期。无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有太好的手段,市面上重复类似的产品遍地开花,令玩家眼花缭乱出现厌恶现象。中国网络游戏市场正面临着新的危机,而网游的生命周期的长短也被认为与商业模式有密不可分的关系。 以传统网游“军阀”们构成的以“普通玩家免费+道具收费”为特点的网游运营模式,最早源自韩国,但“发扬光大”却在中国。自2005年开始拓展此模式,中国网游业就迎来了一个狂飙突进的时代。到2007的高峰可谓战绩骄人,网游企业的利润已经不是能以翻倍,而是以翻10倍20倍来形容。而杀鸡取卵的模式所带来的成就导致了水枯泽困的结果,网游市场整体规模呈现出萎缩的局面。究其原因,有产品创新不足、同质化严重、外挂横行、政策影响等很多。但最主要的,还是中国网游消费者对近年来网游企业涸泽而渔焚林而猎的敛钱模式的直接反应,是一次必然的市场报复。 海外:美国、韩国已关注到免费模式的弊端 免费模式在中国游戏市场引发了一系列的困境,而在“免费模式”的发源地韩国,韩游戏开发者近些年来一刻都没有停止对于免费模式的抱怨。他们声称,韩国游戏开发商普遍追求高利润而不注重游戏品质,这归咎于获得巨大利益的免费模式。“免费模式”已经无法适应未来游戏市场的大趋势,这正让韩国游戏产业逐渐走向衰退。 由于追求盈利而导致种种问题,韩国的游戏产业并不是足够良性的发展,甚至被认为处于一个危险时期。韩国网络游戏一贯沿用免费模式的固定套路,追求一定的收益,而不敢投入资金来创新,导致开发出来的游戏特点并不是很鲜明,而且绝大部分游戏内容方面比较相似。韩国知名游戏公司研究员金志元表示,目前的收费方式是使网络游戏的发展处在停滞状态的最大原因。 不止韩国,美国联邦贸易委员已开始对游戏工作室和开发商们在网络游戏内所出售商品内容展开调查。鉴于不少免费网游缺乏管理并且执法力度不够严格,并在不知不觉中导致很多未成年人也能够在网络游戏中进行消费,美国联邦贸易委员会宣布将会对免费的网络游戏的商业模式进行调查。实际上,免费模式的网游还未在美国完全流行开来,这次调查恰巧给美国市民一次善意的提醒。 思索:谁成为了新商业模式的先行者 游戏巨头暴雪近期的动向引起了轩然大波,据说暴雪正在筹备资金与团队,针对亚洲市场开发下一代全新游戏商业模式。而暴雪不排除将为此投资并购亚洲的游戏公司与工作室,这被外界视为财报表现不佳的暴雪积极谋求破局的表现,抑或是深谋远虑的暴雪已经看到了亚洲游戏市场面临的诸多瓶颈,从而率先发难。 网瘾斗士陶宏开针或许也留意到了游戏市场的一些变化,他发表了“道具收费模式丝毫没有社会责任感,必定要被淘汰”的激进言论,也获得了一些网民的支持。对于新商业模式的探讨时,陶宏开还表示,网游需要一个规范化的问题,而不是单单只是制定些毫无实际用处的办法。 探讨:新商业模式将如何来洗牌网游市场 从2000年算起,网络游戏已经走了11个年头,在这11年的时间轴里,网游的数量从寥寥无几到难以计数,游戏市场呈现了几何倍数的增长。而整个游戏市场的增长,也是由两次商业模式的变革驱动所引发了巨大的海啸。特别是2006年,在经历了网络游戏市场的大洗牌之后,中国网络游戏市场迎来全面免费的一年,这一年公测的80多款网游几乎全部是用采用免费运营模式。 世界级管理学大师(微博)彼得德鲁克说过:“今天企业间的竞争已经不是产品间的竞争,而是商业模式之间的竞争”。如果说免费模式的2006年,代表了游戏市场的第一次洗牌,那么未来是否会出现新的商业模式,掀起新一轮的洗牌风暴,从而给玩家带来一个全新时代的生机,这个未知数值得期待。 当然,也许新商业模式的研究,只能让暴雪和一些游戏巨头来摸索和印证这一点。笔者在这里仅仅抛出几个问题,供大家讨论。 1,新商业模式如何规避前两种模式的弊端? 时间收费的缺点就是,购买点卡是一个天然门槛,而无法花大量时间的用户并然不能获得较高的能力,这是一个双重屏障。而对于道具收费来说,极易造成付费玩家与非付费玩家的能力失衡,以及在游戏中消耗大量金钱,这两点极易造成玩家心理失衡。 2,游戏商能不能必须放弃部分利润? 多数人认为交易收费将成为新的商业模式,而如果能解决前两者商业模式的弊端,交易收费看来是一个可取的方法,但是最大的难题就是,交易收费,或者是一种全新的商业模式,很可能意味着游戏商必须去放弃高额利润。 3,新商业模式能否被大多数玩家所接受? 也许很多玩家都会痛斥免费网游,不过追溯到2006年,免费网游也曾吸引了大量不愿意花钱的玩家来游戏,起码让网游市场进入到一个新的阶段。而新商业模式能不能抑制住网游行业的颓势,从而重新建立玩家的信心,这一点也至关重要。 在电影大片中,救世主总能化险为夷,拯救苍生。而对于网游市场来说,新商业模式能不能化身“救世主”,改写游戏市场的世界格局呢?一切还不得而知。要改变免费模式所带来的混乱局面,需要新商业模式的横空出世,这也许正是玩家们心中一个纯粹的向往。 |
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