评论称网游市场放缓并非下滑 发展仍靠创新
发表时间:2011-04-02 作者: 编辑:apple 来源:互联网
日前,文化部正式发布了《2010年中国网络游戏市场年度报告》。报告显示,2010年,中国互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元,网络游戏市场增长率连续两年下降,从2008年的61.7%降到26.2%。
自从2000年第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》正式推出后,网络游戏在中国便展现出了空前的生命力。然而,当网游进入其发展的第二个十年,在经历了爆发式增长之后,其前进步伐开始放缓,步入盘整阶段。那么,造成这种现象的原因是什么?是正常发展规律还是出现疲态的迹象? 下滑还是放缓? 有关中国网游开始放缓的忧虑在去年第二季度中国网络游戏市场监测数据发布时便已出现。当时的数据显示,国内网络游戏市场规模环比下降1.8%,这是中国网游行业首次出现市场规模的下跌。同时,中国互联网络信息中心的调查报告也显示,从2009年底到2010年上半年,中国网络游戏用户规模仅较2009年末增长11.9%,创下近5年来的最低增幅。一时间“放缓论”“瓶颈论”四起。 对此,华夏基金互联网行业首席分析师许单单认为,仅凭这些数据就断言网游业开始走下坡路是不科学的。在他看来,数据的下滑和中国网民数量增长有关系。他分析,中国网民每个月的绝对增长量在去年6月份达到了顶峰,之后便开始下降。“这是一个具有转折性的时间点,以此为界点,网游公司开始了发展模式的转型。” 他认为,目前摆在网游公司面前的路有两条:一是潜心研发精品,以质量取胜;二是通过缩短产品研发周期,或者干脆直接代理国外游戏,以推出网游产品的频率和数量优势占取市场。在网民数增长很快以及用户的辨识度比较低的背景下,后者风险成本低,是一个公司快速发展的捷径。但随着网民数量的减缓,网民对游戏产品辨识度的提高,最终还要依靠质量来取胜。“但一个大的游戏研发至少需要两年的时间,新模式效果也要在几年后才能显现,而这过渡期正是市场增长放缓的主要原因。”他认为,未来几年,随着新模式效果的逐渐显现,网游市场还会逐渐回暖。 文化部发布的年度报告指出,尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。另一方面,移动互联网游戏、网页游戏、广电游戏等呈现出强劲增长势头。“这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。”许单单表示。 依然需要创新 虽然不认为网游业出现了下滑的迹象,但一些业内人士对网游业目前的处境还是有些担忧。产品同质化、缺乏创新,尽管是中国网游业老生常谈的话题,但目前看来,依旧还是需要探讨的热点。 “自主研发一个网络游戏需要长达几年的时间,还要面临相当大的市场风险,这在过于追逐短期利益的国内网游商看来,远不如模仿复制,甚至直接代理别人的游戏来得既快又稳。”许单单说,“和国外比,国内网游公司稍显浮躁,都希望快进快出,快速赚钱,这极不利于其自主创新能力的提高。”他认为,随着游戏越来越多元化,普通网游用户的兴趣会被分散,只有那些沉迷的重度网游用户才会留下来,这时候对网游产品质量的要求也就相应提高,而这需要依靠自主创新才能达到。 资深游戏人付京南,曾汉化过包括《反恐精英》在内的多款游戏。他认为,在网游发展初期,由于产品少,再加上用户需求质量不高,随便一个游戏便能吸引一大批用户。这也使得网游公司缺乏创新的动力。但如今,随着网游产品的增多,用户对产品了解度的深入,“用户已不再像以往那么盲目了,做得不好就没人玩,这也是网络游戏用户数量开始减少的原因之一。” 第三代收费模式渐显 从早期的“卖点卡收费”模式到“普通玩家免费+道具收费”模式转变后,ARPU值(每活跃付费账户每月平均营收)成为网游行业最被关注的词汇。为了提升业绩,网游公司大多通过增加道具收费,来最大程度上掏取用户钱包,提升ARPU值,但这在很大程度上也降低了游戏玩家的体验度,导致相当一批用户的流失,过度敛财带来的负面效应也招致了巨大的社会舆论压力。 对此,许单单认为,免费模式适应了行业发展趋势,本身没有什么问题,只是企业为了追求利润,把它作为了一种变相敛财工具,过度消费了游戏用户,也导致了不健康的一面,这种模式很难持续。他把收费模式看做是第一代,免费+道具收费模式看做是第二代,并提出了第三代模式——道具交易佣金收费模式。不同于现在玩家从网游公司买道具的模式,在第三代模式中,玩家可以自己打造道具并相互间进行直接交易,公司的作用只是提供一个交易平台,用户交易时向其支付一些税收即可。据了解,目前巨人公司的网游《征途》已开始试行这种模式,未来这或将成为一种主流的网游收费模式。 “除了探索新的收费模式,网游未来的趋势还要细分市场。”上海戏剧学院副教授陈永东认为,随着网游用户人口红利的消失,网游下一步的发展要从年龄、性别、职业甚至终端平台等方面进行细分,在满足共性需求外充分挖掘个性化的东西,在网游竞争很激烈的红海中,通过细分市场去开拓一片蓝海。 |
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