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最终幻想14新制作人:讯息闭塞是问题

发表时间:2011-04-05 作者: 编辑:apple 来源:互联网
《最终幻想14》新任制作人吉田直树日前在接受采访时承认,游戏的表现没能达到玩家们的心理预期。下面放出采访的具体内容。

  我看过你最近做的调查,调查内容非常彻底。那游戏要进行多大的修改呢?

  不好说具体数字,要具体领域具体分析。例如Guildleve system,我们自己很喜欢,它给那些只能玩半小时的玩家提供了很多便利。所以在这一方面我们不会伤筋动骨,而是一些改进,使它更加完美。同时,我们还要做进一步的探索,例如,如何满足那些游戏时间更充裕,远超过半小时的玩家群体。

  但同时,对战斗系统,我要说恐怕70%都要被我所设计的一个更“cool”的战斗系统所替代。

  全球的反馈是大同小异,还是一个地方一个说法?

  全球的所有反馈中,有80%是相同的,剩下的20%,不同的群体有不同的要求。

  在日本,日本人的工作强度很大,有很多事情要处理。所以日本玩家希望14能拥有许多“独奏”的成分,他们更多地很喜欢单飞。在欧洲,很多用户希望14能更有“最终幻想”的味道。他们要飞空艇和陆行鸟,以符合14“最终幻想”的名字。在北美,更多的是“好啊,我们要‘parties’。我们想要和朋友们一起运筹帷幄,一起参加大型战斗。”

  你上任后,玩家反应是否有了变化?玩家们现在的感受如何?

  哎呀,现在最重大的好消息就是我们已经看到玩家正在全力地支持我们。收到用户那么多亲切和蔼的用语,得到热烈的反响,我很开心。就在昨天,我正走在旧金山的街上时,一个人走到我面前说:“你就是吉田直树么?”,然后感谢我加入了《最终幻想14》开发组,并祝我好运。我感到太吃惊了,但也对这事相当高兴。个人感到真爽。

  旁边吉田直树的同事插话:我们再一次的意识到现在依然还在玩《最终幻想14》的人是非常忠诚的,所以他们自然期待能得到最好的。但我们也意识到更多的人开头阶段玩了后就渐渐退出了。我们下一步,没错,就是向那些退出的人展示我们有目标,我们有计划,我们要做出改变。这对我们非常重要。

  这对PS3版有什么影响?

  除了操作有些不同外,PS3版和PC版应该是同一个游戏。所以我们的首要是要让游戏本身完全的“最终幻想”化,只有当我们为它而骄傲,玩家愿意加入并爱上Eorzea时,PS3版才会上市。

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