道具付费好时光不再 网游盈利寻求转型
发表时间:2011-04-18 作者: 来源:互联网
近日发布的《2010中国网络游戏研发力量调查报告》,报告显示,2010年国内网络游戏市场比2009年有26.3%的增长,但增速已经持续三年放缓。易观国际监测数据显示,中国网游市场的环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。到2010年二、三季度,尽管包括了学生放暑假的网游旺季,但整体收入规模还是出现了环比下降趋势。 网游市场收入规模的环比下降,并不是因为网游玩家的增速放缓,相反2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。那直接元凶是谁?除了产品创新不足、同质化严重、外挂横行、政策影响等,业内人士指出,道具付费模式已经遭遇瓶颈。数据显示,2010年无消费用户从13%增至27.3%。
免费玩家叫 付费玩家闹
“我在游戏里投入的时间不是很多,投入的人民币为零,所以在游戏里就是一个底层群众。想和别人一起组队做任务,常常会被拒绝。装备不好,还会拖累别人。被人民币玩家欺负时,只能安慰自己,我惹不起总躲得起吧!”徐先生是一个非人民币玩家,他说原本玩网游是希望释放一点工作的压力,寻找一点简单的快乐,不过当金钱的作用在游戏中被一再放大之后,游戏环境就不再公平,找快乐也就不再简单了。
在《2010中国网络游戏研发力量调查报告》调查的网游玩家中,有34.1%认为虚拟道具价格太高,38.5%认为不花钱难以生存。2010年偏爱道具付费的用户比例急剧下滑近10%,只有37.1%的用户仍选择道具付费方式。
不要以为只有非人民币玩家在网游的虚拟世界里大喊着“不公平”,其实人民币玩家也有同样的困扰。业内人士指出,由于道具付费模式中玩家付费额度的弹性区间过大,所以游戏设计者并不能完成一套涵盖了针对所有付费额度玩家的游戏内容设计,针对任意一个付费额度的玩家所进行的内容设计,对于低于该额度的玩家来说则变成了游戏中的一个门槛,而对于高于该额度的玩家来说则使得其高出的付费量变得毫无价值。举个简单的例子,假如设计一个攻击力为201、防御力为0、生命值为4500的BOSS,一个消费了100元人民币的玩家刚好能灭掉这个BOSS。这样一来,对于低于100元消费的任一玩家,无论是99元、50元、10元还是不花钱的玩家,这个BOSS都成了一个无法逾越的门槛。而对高于100元消费的玩家而言,当玩家的付费额度达到一定值,假若是500元,他可以秒杀掉这个BOSS,但对花费600元、800元、1000元甚至付费额度更高的玩家而言,无论他再多花多少钱,都不能得到比秒杀BOSS更好的结果。
免费玩家叫、付费玩家闹,要从网游玩家身上挖钱,道具付费模式显然已经有些力不从心!
道具收费模式已到“割肉”时
道具收费模式真正是从2005年的《传奇》和《征途(微博)》开始的,相比时间点卡收费模式这种征收“人头税”的网游收费模式,道具收费模式优点就是门槛低,不用花钱也能玩,对推动中国网游的爆炸式增长可谓功不可没,五六年时间,中国网游市场规模从十几亿元增长到了现在的300亿元。“如果说点卡模式相当于人头税,那么道具模式就是你玩我的游戏不花钱,但是要享受一些好的、独特的东西必须交钱,这就是专卖制度,比如盐的专卖。还有相当于计划经济,你要买东西必须从他的手里买。”巨人 (微博)网络副总裁纪学锋这样形容道具收费模式,他坦言,《征途》作为第一个真正采用这种商业模式的网游,经过几年的发展,玩家对它的公平性质疑声越来越高,也迫使他们开始考虑怎么解决道具收费模式的公平性问题。
经历了几年的“牛市”,业内人士认为道具收费模式是到了该“割肉”的时候了。网游主管部门——文化部文化市场司的副司长庹祖海就曾公开表态,现行主流的道具收费模式“有悖公平原则”,需要改变。而更多市场分析人士认为,过去几年“竭泽而渔”后,网游企业该“收手”了。
3月30日,在巨人网络《征途2》上海发布会上,开启了第三代商业模式“公平游戏模式”。所谓“公平游戏模式”就是在免费模式基础上,取消商城,官方不再出售道具,全部装备打怪掉落或任务产出,玩家通过互相交易获得装备道具,官方只收取5%交易手续费。纪学锋表示,所谓“公平”,是指这一模式既没有时间收费模式进入即要花钱的门槛,又避免了道具收费中人民币玩家与非人民币玩家不公平的问题。“公平游戏模式下,官方最主要的是在建一个活跃的交易市场,我们把这个市场维护好,在这个市场中付费玩家的钱流入到免费用户这里,让免费用户赚到钱,我们从中收取少许的手续费。在这个系统中,让不花钱玩家得到更多值钱的道具卖给花钱的玩家,官方才能得到更大的收益。在道具收费的时候,官方和人民币玩家站在一起,在这里官方和所有玩家站在一起。”纪学锋说。
从经济学角度讲,“公平游戏模式”就是一个让货币实现流通的市场经济模式,能否成功,还得“摸着石头过河”!
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