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从未放弃 例谈国产网游的系统微创新

发表时间:2011-04-19 作者:纳尼 来源:叶子猪

  前不久刚从长三角一家游戏公司离职,随后经历找工作所必需面对的一系列过程。经历面试,应该是最基本的流程,记得当时新雇主对我提出了一个颇有高度地问题,对于国产网游的一些看法。我的回答是,在中国做网游,研发决定产品质量,运营决定产品生死,而当这一切都摆放在市场经济的环境之下,只能说一切不以市场盈利为目的的网游产品都是瞎扯淡。

  这样的回答我不知道是否能够得到雇主满意,但是只能说我所认为的的确如此。虽然近几年,整个行业都在强调创新,并且始终就产品创新的主基调在任何场合大放厥词,但是就目前国产网游所处的环境,个人仍然认为,中国网游在很长一段时间,始终将处于有大作无精品的阶段。而究其根源,除了目前国产网游的研发环境外,对于游戏系统各方面的创新虽在探索,但却始终未能近如人意也有着直接地关系。

  而之所以产品同质化严重的说辞泛滥,归根究底仍然在于国产网游的创新不够显性化,没有全面且系统的革新。但是从诸多地新游产品推出的实际情况来看,创新却始终是国产网游研发人员们从未放弃过的创作动力。

  岂能近如人意 自动寻路悲喜剧

  自动寻路,是当今任何主流网游都不会或缺的游戏引导系统,但是却正遭受着玩家的唾弃与谩骂。如果我说这是合理地创新,那么可能会受到鄙视,但我仍然极其推崇此系统,并且认为是合理及顺应潮流地创新。

  

  无论对于初学者,亦或是高端娴熟的骨灰玩家,自动寻路地引入,都无疑降低了玩家迅速了解游戏操作的时间,同时大幅度提升了游戏娱乐本身的效率。可以毫不怀疑地说,如果不正是自动寻路地诞生,将有着无数地玩家将时间浪费在毫无意义地跑点以及查询攻略上。而这样无疑是与游戏本身要给予玩家的轻松、休闲理念背道而驰。同时,通过长时间对于自动寻路系统的推广,玩家的游戏习性也逐渐被培养并扩展,而对于新手玩家来说也是迅速融入游戏地合理方式地表现。所以即便争议颇大,但大多网游研发者在制作过程中仍然不会将其摒弃。

  世界可以消亡 服务器技术创新

  如果说自动寻路式创新是微不足道并且饱受争议地,那么当下最热门地技术创新当属诸多网游研发商正在热炒地关于游戏服务器方面的技术创新,其中以完美的“AX”技术和畅游的“无限世界”体系为代表更是将这种创新发挥到极致。
 


 

 

 

  而事实上,关于游戏在服务器承载量方面的技术实现,可以追溯到国产首款3D科幻类网游《机甲世纪》。其中游戏设计者最渴望突出地便是“世界可消亡”的设计,便是关于游戏服务器技术的实现,并且这一设计完全规避了服务器变成死服的问题。只要世界消亡了,玩家就得心安理得的去“自由穿梭服务器”,与另外一个死服的玩家再战三百回合,而无疑这样的概念便是当下AX技术与无限世界概念的雏形。

  动态平衡体系 多职业一键切换

  如上所述,自动寻路在于新手引导方面的创新,世界可消亡/AX技术/无限世界在于服务器技术方面的创新,那么《鹿鼎记》多职业一键切换便可以理解为实实在在地关于游戏玩法方面的创新。所谓的多职业一键切换,便是将游戏职业体系融合于一体,每个玩家可身兼多种职业,0秒无缝切换,全面体验各职业间的特色玩法,同时对于PK方面的强弱平衡问题也存在了很好地避免,让玩家完全处于攻守兼备、相生相克地效果。

 

  众所周知,《鹿鼎记》中包含贤士、火枪手、隐者、猛将、药师与剑客六大职业,如果单人单职业无疑将存在职业间不可避免的非平衡状况地存在,而这种不平衡在战斗中或将表现地更加明显。但多职业一键切换生成,单人多职业多天赋职业体系实现,对于角色在战斗过程中所受到的数值伤害无疑将产生一定影响,装备品质也将不再是对战输赢的关键,同时还加强职业在操作性和战斗流畅度方面的体验,从而在真正意义上实现职业间的动态平衡。

  最后

  国产游戏中能叫玩家亢奋的游戏少的可怜,并且在大多数情况下,提及一款国产网游多么牛B、多么好玩肯定是要遭喷的。但是我们不得不承认,国产网游正在从游戏各方面进行系统的微创新,虽然我们不能够知道那些细微独到地创新能否赢得市场地认可,但是我们绝对不能否认其创新的态度与实践。

[编辑:apple]

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