《倩女幽魂》产品经理:让玩家装备保值
发表时间:2011-04-19 作者:杨灿 来源:178
4月19日消息网易昨晚在杭州西湖畔举行发布会,正式宣布《倩女幽魂》将于4月22日内测。游戏从2009年8月开始首次封测时的8个角色,到现在的16个角色、海量“随机地图”及丰富的玩法,无不凝聚着雷火工作室众研发人员的心血。近日,记者对《倩女幽魂》的产品经理胡志鹏进行了专访,了解了游戏从立项到上线的点点滴滴。
《倩女幽魂》产品经理胡志鹏 游戏设计方向:爽快感 胡志鹏介绍,《倩女幽魂》的设计方向是“爽快感”,玩家不再是站桩式游戏,而是同时面对很多怪,就是为了解决早期传统网游中成为一代大侠后,砍一只猪还要半天的局面。“早期游戏受硬件和技术方面的限制,比如同屏内不能容纳太多怪物,还有网络延迟等因素,《倩女幽魂》围绕战斗模式上的创新,在服务器构架、网络延迟等多方面进行了技术优化,使其能达到单机游戏类似的感受。” 艰难的决定:装备不绑定 《倩女幽魂》进行了三次封测,“从独立的账号数来说,共有几十万玩家参与了测试。第一次主要测试功能和战斗;第二次完善各种社区关系;第三次封测时开通了商城,主要测试经济系统与平衡性等。”而在这期间,研发组做出了一个“艰难的决定”,即“游戏装备、道具不绑定”。胡志鹏表示,“玩家玩游戏,也许并不怕花钱,但是怕开发商黑钱,所以一定要从这方面替玩家着想,既要考虑到刺激新的付费用户,也要考虑如何保证已经付费玩家的利益,让他们的装备保值。” 在早期道具收费游戏的装备都是绑定的,当需要换新装备或者卖号时,玩家的投入就变成了沉没成本,而在《倩女幽魂》中,装备的强化效果可以转移,所有装备是否绑定完全取决于玩家自愿,本质上就是要让装备保值,“不绑定装备,会让道具收费的游戏后期经济系统把握更加困难,因为物品越来越丰富,而如果这些物品又是流通的话,新玩家可能会付出更少却得到更好的东西,而且游戏的收益可能会降低”,但事实证明,当初的决定是正确的,测试1年多来,游戏经济系统依然呈现良性循环,而市场活跃度也很高。” 婚姻系统:“倩女幽魂”式“非诚勿扰”? 在保证玩家的利益外,游戏还提供各种功能、模块,以及丰富的玩法,让玩家可以根据自己的爱好,有更多的选择空间,比如同一时间可以参加关宁校场的PVP玩法,可以进行帮派活动,也可以个人活动。胡志鹏还表示,非诚勿扰的形式或许也会做进婚姻系统,“但是我必须了解游戏内的行为跟现实中有什么不一样,因为现实中必须了解收入等情况,而游戏内玩家到底需要的是什么数据?了解清楚之后,再去看是否需要做这类创新。”或许,不久的将来,我们就可以看到“倩女幽魂版”的非诚勿扰。 [编辑:apple] |
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