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Zynga田行智:全球社交游戏五大发展趋势

发表时间:2011-04-25 作者: 来源:互联网

  2011年4月22日,艾瑞咨询集团在国家会议中心举行第六届年度高峰会议。Zynga中国总经理田行智发表了题为“全球社交游戏发展趋势”的主题演讲,他认为,社交游戏开始扮演主流媒体角色。社交游戏已经超过很多网站,成为一个未来广告主们关注的媒体。在美国,包括麦当劳、梦工场等都是社交媒体的广告客户。相信未来将会是一个很大的趋势。

  以下是Zynga中国总经理田行智在会上发表题为“全球社交游戏发展趋势”演讲实录:

 

  (图为Zynga中国总经理 田行智)

  田行智:非常感谢。我们在中国这一块还没有进入市场,但是大家也可以通过我们众多的粉丝,很友好的把我们的游戏复制到国内,然后让大家间接去尝试我们的游戏,我也希望国内的同仁们能够更多的关注游戏的新功能,把心功能及时的带给我们用户。

  首先想问大家一个问题,大家看到在过去当中的网站,互联网是一个没有边界的,用户成本也很低,成长最快的互联网产品是什么呢?是过去的搜索,在中国的开心网等等。Cityville是我们发布的游戏,12月2日发布,1月13日超过1亿月活跃用户,这是有史以来任何单款互联网服务在这么短时间能够超过一个亿用户,当然我们也是有前期用户基础,还有社交网络平台。这么多人在关注,每天在使用这样一个产品,实际上远超过游戏的范畴,它已经成为一个媒体。

  Zynga公司是很年轻的,比今天任何演讲公司都要年轻,不到4年前成立的,这个游戏的Loogle,是一个狗,名字叫Zinga。现在是全球13个办公室,2000名员工,北京是去年5月份刚刚成立的。目前来说,有全球10个主要游戏,月活跃是2.5亿用户,从用户数来说,全球最大的游戏商。这个市场情况是超出任何人预料,当然也超出我们预料,在短短两年前,每天活跃用户是600万左右,后面第2家公司活跃是700万左右,这是两年前的市场。到今天,我们最活跃用户超过5500万,这实际上大家会比较奇怪,这个行业游戏主要是聚焦人气,尤其是社交游戏,所以当你在前期聚集一定人气以后,让你能够更加迅速开发更好的产品,能提供更多产品。

  另外一个问题,到底是谁在玩社交游戏呢?facebook每个月有6亿活跃用户,比如说全球每个月有3个亿的用户在玩社交游戏,如果在中国看到中国数目应该是跟3亿马上接近了。美国人有1/5的人都玩过社交游戏,这在全球已经是一个主流媒体。平均年龄大概是30岁左右,这不是一个低年龄的游戏,60%是女性,35%是从来不玩游戏,请注意35%是从来不玩游戏的,这个意思就是说,它玩最多一款游戏是什么?是微软里面的纸牌而已,他在接触社交游之前,对游戏这个东西普遍不感兴趣,这是我们得到一个大的启示。很多用户认为,我没有在玩游戏,我只是在用新的方式跟朋友们沟通而已。社交游戏为什么增长这么迅速?它不仅是在玩一个游戏,玩魔兽或者任何一个重型游戏,它实际上是一个轻量级的,有意思的让你和很多朋友们来沟通,你不可能和你上百个朋友们都去发短信,问“今天怎么样”,大多数人都没有这种话题,如果是游戏,因为它的玩法很丰富,它的渠道很方便,让你能够轻级的间接的去跟你的朋友们回顾关系。从邮件、短信,网络,还有游戏的另外一种沟通方式。

  社交游戏趋势一,它不再是小游戏。

  社交游戏大家都知道,不再是几年前的停车位,那些轻量级的应用。在08年的时候,FRontter VILLE都是非常简单,但是两年以后它的故事性、人物性都增长很多。我们现在回去看09年5月份的游戏是比较惨淡,只能够种10个农作物,然后什么东西都。到今年的产品已经比原来功能性和内容性扩大很多倍,这也是社交游戏的一个生命力所在,它必须要持续增长,持续扩展,这也是为什么大家所看到,不仅在国内还是国外,都有很持续性的动力。现在我们跟国内朋友去聊,可以做一个创意出来,但是一上线,发现用户数很容易往上调,上升的也很快,我们会加快投入,迅速扩展。

  社交游戏趋势二,开始扮演主流媒体角色。

  它已经超过很多网站,成为一个真正未来广告主们关注的媒体,它的影响力很大。在美国我们做了很多尝试,包括和麦当劳的合作,包括和梦工场,中文应该是超级大坏蛋的合作,这个时间很短,不超过几天时间,但是为这两个广告主带来有史以来,他们在线人数聚集最多的,品牌关注最多的,而且关注时间最持久的形式。当然现在我们在这块的尝试是从去年开始,但是我相信未来将会是一个销售很大的趋势,这取决于我们是不是有足够的资源来进行,广告商的兴趣也是很浓厚的。

  社交游戏趋势三,实物和虚拟物的整合。

  社交有几个特点,因为它面对的是非游戏客户,现在在所流行的餐厅、农场、城市、宠物等等都是关于生活,生活里面已经有了自然的系统,不需要让用户去学习,去理解。

  我们跟7 Eleven有最大的合作,有很多物品,有冰淇淋、水、蛋糕,让用户购买,购买完以后,买了食物以后,可以兑换网上的虚拟物品,这在销售量来说,在那个星期,特别是对下面的冰淇淋来说,对7 Eleven日常销售额提高了很多倍。

  社交游戏趋势四就是移动化。

  当你在每时每刻都可以玩游戏的时候,在这一块真正能够把虚拟生活融入到现实生活当中,社交游戏和传统游戏网戏,传统网游把你拉出现实生活当中,完全会脱离现实。在社交游戏你无法脱离你的现实生活,不是一个逃离现实生活当中的一个工具,它应该是一个补充和融入现实生活当中的一个沟通工具和消费工具而已。就像我们现在所用的QQ和MSN,还有邮件,上网游这个游戏,也是每天网络生活当中的一部分,当然你在消磨时间的时候,等车的时候,开会的时候,能够用手机来打磨时间,这是一个趋势。这里面怎么跟网上的用户企业相匹配,这实际上是一个很大的问题,但是我想以后会有更多的方式和手段。

  社交游戏趋势五,成为最大的游戏市场。

  从用户数来说它已经是最大的了,有3个亿用户已经在玩,全球有将近5个亿用户每个月在玩这个社交游戏,但是随着游戏的提升,投入更多,服务更好,商业价值、市场价值也会越来越高。

  今天我就把更多时间留给朋友们,让他们也都分享一下,谢谢大家。

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