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巨人网络副总裁纪学锋:最聪明的是用户

发表时间:2011-05-03 作者:未知 来源:互联网

  反思道具收费模式

  记者:你判断《征途2》何时能达到60万人同时在线?

  纪学锋:我觉得判断很难的,我不给自己设定这个目标。我的目标通常以十万十万为基准,比如做到二十万时,我就说预期下次的推广时间是五月中,因为我希望五月中能达到三十万,但现在看来四月中旬已经很接近这个数字,我相信四月底就能达到。

  按照我的经验,一旦一个游戏的同时在线人数达到40万,它的口碑效应也就慢慢起来,就像当时我们做《征途》,从40万到60万的时间周期并不长,畅游的《天龙八部》也一样,慢慢就会滚动起来。

  记者:当年你是《征途》的项目负责人,如今你怎么评价曾被玩家怨声载道的《征途》或者说道具收费模式?

  纪学锋:其实这也是这几年我思考最多的问题。时间收费模式在中国市场培养了第一批游戏上市公司和网游用户,随后盛大、网易和九城上市,当时的资本市场其实并没有这么看好网络游戏,也判断有这几家上市公司基本已经把中国整个游戏市场垄断,谁也没想到市场会发展这么快。

  那么之后道具收费模式为什么会崛起?我是这么认为的,游戏本身它其实就是一个产品,和QQ等没什么差异。从产品角度讲,道具收费模式本质上是降低了用户进入门槛,这就有点像360如何能在中国市场快速崛起一样,它也就是起到了这个作用。不过你降低用户门槛之后运营商需要做收入,所以最后其实是有点把这个模式用过度了。你说道具收费本身是否有什么问题?其实未必。

  记者:你是否认为道具收费模式可能已经接近完成它的历史使命?

  纪学锋:我是这么判断的,但我们开始反思道具收费模式是有原因的,因为我们吃过很多亏,也是被骂得最多的。

  如果你回过头去看历史,道具收费其实是在2006到2007年把整个中国网游市场做大了,做大后资本市场就会推动新一波网游公司上市,而一旦上市你就不再是一家私人公司,必须对你的股东负责,这就意味你要不断满足资本市的要求把股票涨上去。但涨股票本质是基于你的业绩要涨,而这个时候当你新产品起不来,你就必须去过度消耗老产品。巨人面对这个问题,其实其它网游公司也都面临这个困境,就是说你必须在现有用户上挖掘收益,那么如此循环道具收费模式就被用得过度,最终导致的结果是:《征途》做得最如日中天、畅游《天龙八部》刚刚起步时,用户已经开始反感这个模式。

  关于商业模式是否要变,其实我们在2008年就已经有感觉,可能我们公司胆子比较大,不像有些公司比较谨慎,而且当时我们确实也不是特别在意营收,我们就在已有的游戏产品中做了系列调整,初衷是希望能让玩家感觉好,但结果发现适得其反,我们不但没有讨好到玩家,还得罪了一群已习惯原有模式的玩家。

  所以那个时候我就发现,原来我对用户的理解没有那么深,特别是因为《征途》一开始就很顺利和成功,我会觉得自己很厉害,觉得自己做什么事情都是对的,自信心也很膨胀。应该说那一次也是我第一次从根子上意识到其实我不行,我的理解和用户需求还差得很远。

  记者:你被“给压力”了?

  纪学锋:是的,因为我的经历其实很单纯,从大学毕业然后进入巨人,很多外部东西我并不了解,比如资本市场的反应等,因为不了解可能就会忽视。

  《征途》是我做的第一个游戏,我当时是这么给游戏定义的:游戏就是娱乐产品,玩家来这里图个乐子,玩家可以来也可以不来,当然我们也会做一些不让未成年人进入等的设置,客服中也会有在里面抓未成年人行为的人等。《征途》在游戏中提倡的很多东西其实是一些用户的基本需求,比如你寂寞时需要交朋友,再比如男孩子都有一些和朋友一起打打杀杀的欲望,喜欢江湖味道,而我的价值观就是很简单,提供一个能够快意恩仇的江湖,包括我自己在内,喜欢这种感觉。

  这是我在做《征途》时的心态,但等我做《征途2》时我有了一个非常大的改变,最主要是我的经历丰富了,我成长了。另外一个玩家也在变化,市场也在变,所以《征途2》你会看到更多强调的不是打打杀杀,而是一些朋友在一起,游戏里会多制造一些话题,比如说有庄园,养养小宠物、自己布置布置家等,这种感觉在我做《征途》时是不可想象的。

  我发现大家其实都非常聪明,你骗不了别人。要说傻,最傻的其实是资本市场,但你最多也只能骗半年。最聪明的是用户,因为他们量最大,他天天都在观察,你只要有一点不好,他肯定能感觉到,不会买你账。

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