邓华龙:网游者的“异身份感”分析
发表时间:2011-05-18 作者:邓华龙 来源:donews
本文对网游者的“异身份感”进行分析,阐述了了几种情况下玩家产生的异身份感,并未对此种心理感觉做出实用性的建议,仅对现象和用户心理描述。 玩家以何种身份进入他的游戏?粗略地划分,比如动作射击类的是一种“动作代入”,既时战略类的是一种“头脑代入”,他们更多还表现为玩家能力的延伸。而大型多人线上角色扮演游戏,如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等,则由于较强烈的“社会代入”,产生了具有社会学和文化意义的网游者“异身份感”。 俯视视角下的“异身份感” 与第一人称视角的画面不同,也与调配诸多单位的操作不同,玩家通过鼠标和键盘,俯视世界,操纵着一个角色。无论是在昏暗的网吧,还在深夜的房间里,被电脑荧屏照得脸色惨白的玩家,眼中的世界,只有一个小小的人物在大地上奔走。这个游戏角色和玩家构成了微妙的关系。角色在游戏里的得与失、交往的朋友、遭遇的敌人都跟玩家息息相关;玩家会因为角色的成长和收获而惊喜,也会因为角色受辱挨打而愤懑。但玩家知道这个角色不是自己,因为它就在玩家眼皮底下,它更像是玩家的一个细心呵护的孩子。这种似是而非、重合错离的朦胧感觉,慰藉着玩家偶尔孤寂的心灵。既是“他者”,又是“本我”;既是能力强大,在怪物世界里所向披靡的角色,又是无法跳出屏幕来帮助你哪怕一丝一毫的幻象;它只是游离出玩家灵魂的一个幽灵,一个玩家似乎掌控着却又无能为力的“自己”。 英雄系统中的“异身份感” 英雄系统本来是既时战略游戏的内容,被某款角色扮演网游采用,英雄也一跃由棋子变为生死相随的挚友。具体是指角色还可以召唤一个角色(不是宠物),这里以主角和副角来区分。主角和副角有互动,可以联手发出技能。虽然这一切都必须由玩家来操作实现,但它体现了游戏角色的某种独立性。比如副将在守护模式下,可以自动击杀来犯之敌。一方面,它给玩家带来一定的双手解放,不需要时时刻刻手按键盘;另一方面,它似乎脱离了玩家存在。值得一提的是,副将的战斗力超过了主角,它成了一个超越玩家的存在。这个系统下,当副将打退别的玩家的时候,别人或许对你产生敬畏之意;而你则感觉不是自己的能力所致。所以,既是自己,又不是自己,网游成了玩家的第二重、第三重梦境。虽然离自己越来越远,却仍然跟自己相关。 后现代景观下式微的“异身份感” 传统观念中,网络游戏把玩家置入一个全新的世界观体系中,玩家建立角色后,便能开始一段奇异之旅,“异身份感”由此滥觞。玩家或者在中国武侠世界里成为剑侠、刺客,或者在西方玄幻中成为狂战、精灵。应该说在网游初期阶段,玩家获得某种职业并且在某个世界里成长的经历,确实能带来“梦里不知身是客”的迷失和新异感。但发展至今,网游的世界观已经破碎,成为拼贴、混搭、穿越的后现代景观时,这种“异身份感”已经严重丧失。试想,在一个充满了现代时装、交通工具,圣诞树,足球等的网游世界里,玩家还会觉得自己是一个古代的剑侠,或者奇幻世界里的骑士吗? RMB玩家摒弃“异身份感” 现在好多玩家抱怨道具收费模式,认为只有时间收费能保证公平。其实不然,时间计费下,RMB玩家仍然可以通过请人代练、辅助外挂等方式,占尽先机。商业运营的网游注定要对VIP客户提供更尊贵的服务。在一个网游中,那些行会老大、高等级者、顶级装备的拥有者,在现实生活中往往也是巨有资产者。他们在网游中豪掷百万,好比普通工薪人员去买件衣服。从这个角度来看,网游是现实社会的延伸和折射,你在现实中是一个微不足道的小人物,可能在游戏中也只是一个低等级、穿着糟糕装备的散人玩家。在这种语境下,网游就像一面镜子,更加清晰地映照出每个人的身份和社会地位。 [编辑:apple] |
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