游戏圈里的斯皮尔伯格 游戏之神:宫本茂
发表时间:2011-05-19 作者: 来源:互联网
宫本茂的妻度计 荷兰文化历史学家Johan Huizinga在1938年的着作《游戏人》(Homo Ludens)中指出,游戏是人类文化中最关键的组成部分——实际上他产生于文化诞生之前,因为就连动物都会玩游戏。他对“玩”的定义极具指导意义。首先,“玩”是自由的——必须是自发的意愿,二战时被迫玩俄式轮盘的战犯就不能说是在“玩”。其次,“玩”必须是独立的,发生在普通生活的范畴之外,不会产生严重后果。比如下棋不至于因胜负而决定生死。其三,“玩”是一种非生产性活动,不会创造出物质价值。第四,“玩”总是有各种规则与限制。法国学者Roger Caillois在1958年根据Huizinga的理论,指出游戏纯粹是浪费时间、精力、创造性、技能与金钱。Caillois将游戏分为四类:对抗型(体育比赛)、博彩型(赌博)、模拟型(过家家)和旋转型(游乐场)。我们的电子游戏经常能将这四类全部囊括。 任天堂老社长山内溥早在几十年前就提出“游戏不是生活必需品”,要让玩家将时间、精力与金钱不断投入到这种非必需品,游戏创作者必须不断变着法子制造新鲜感。任天堂百多年的历史与“游戏”和“玩”息息相关,公司创始之初生产的花札是面向“博彩型”游戏,后来任天堂生产扑克牌、玩具、经营游乐场所,虽然历经无数行业,却始终离不开“玩”的主题。任天堂从花札老铺到玩具公司,再到游戏公司的逐渐转型,也从某个侧面反映了人类玩乐方式的不断改变。游戏虽然是一种非生产性活动,但是却能让人们在游玩的过程中产生精神上的愉悦与满足,“为人们带来欢笑”是任天堂永恒的宗旨,更是宫本茂作品的主要特征。 《任天狗》让宫本茂的妻子变成了游戏迷 宫本茂是多种传统游戏类型的奠基者,他的《超级马里奥兄弟》与《塞尔达传说》对于后来的游戏开发者来说是教科书般的伟大作品。但是在他率领的休闲革命中,他亲自打破了自己建立的游戏风格,在《Wii Fit》、《任天狗》等游戏中完全找不到宫本茂以往作品的影子。 宫本茂说,年轻时他很崇敬那些创造了全新类型的漫画家,更让他惊讶的是,那些漫画大师到了自己职业生涯的晚年,开始完全推翻自己创造的作品风格,比如打破传统的漫画框,或者结合多种叙事方式。“我加入任天堂工作后,就心想着有一天也要像他们那样。我想推翻自己创造的游戏风格。我们可能没办法完全推翻,但是我认为按照现在我们制作游戏的方式,应该已经与推翻原始风格的目标非常接近了。” 当任天堂走向低谷时,宫本茂开始意识到打破自我风格的重要性。1996~1998年间,任天堂在与索尼的战争中败北。在这段时期诞生的《超级马里奥64》和《塞尔达传说 时之笛》是对3D时代游戏设计具有导航意义的伟大作品,也是宫本茂退出开发一线前投入最多心血制作的游戏,然而它们的销量却与过去的宫本茂作品相比大幅滑落。宫本茂发现这些游戏虽然获得了媒体与玩家的一致好评,但是却与其多年追求的“万人向”游戏制作理念出现偏离。 在FC时代,宫本茂就提出“万人向”设计理念。即制作的游戏应当以最广泛的人群为目标,应该简单到所有人一拿起手柄就会玩。但是进入3D时代后,游戏的系统随着画面一起变得复杂,而手柄的按键数量也随着系统的发展而越来越多。游戏越复杂,会玩的人就越少,销量自然就降低了。宫本茂决定转换游戏制作方向,做出“让不玩游戏的人感兴趣的游戏”是他的新目标。在他的身边就有一个最亲密的实验对象——曾经也在任天堂上班、却从来不玩游戏的妻子。于是宫本茂提出了自己独创的“妻度计”指标,以妻子的感兴趣程度作为衡量新作创意成功度的指标。以此为指导,他的新作题材更加生活化,而游戏的操作方式也更加直观。诞生于世纪之交的《动物之森》是宫本茂游戏制作理念转型的标志,而销量超过2000万套的《任天狗》则是第一个“妻度计”满点的成功试验品。 [编辑:apple] |
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