腾讯平台用户增长放缓 网游业务将面临增长压力
发表时间:2011-05-24 作者: 来源:GL
1、平台用户增长放缓,产品销售面临增长压力 2010年腾讯网络游戏业务收入达到95.1亿元人民币,同比增长76.6%。增长率大大超过25.2%的中国网络游戏市场总体增长率。市场份额因此上升多达8个百分点。虽然从收入看,游戏已成为腾讯最重要的产品和服务,但腾讯的业务基础却并非是这些直接带来收入的产品,而是聚集用户的平台。 通过对各平台间关系的分析可以看出目前QQ(IM工具)仍然是腾讯平台的中心也是基础,它将用户的需求进行分类,再导向腾讯的其他平台。QQ空间和腾讯网门户则属于二级用户输送管道,再为腾讯微博、腾讯朋友(QQ校友)等新平台提供支持。 腾讯最新财报显示,从数据上来看腾讯各个平台也确实存在逐层过滤、分化和转移用户的作用。 腾讯主要平台业务数据 数据来源:腾讯公司2010年报和2011Q1季报,文睿研究整理 然而从2009年四季度以来,与游戏密切相关的平台业务数据环比增长率总体不断下降,不过小型休闲游戏似乎是个例外。 腾讯主要平台业务环比增长率变化情况 2、巩固老产品,拓展新平台成保增长的核心逻辑 在上述背景下,腾讯包括游戏在内的业务要保持高速的增长势头就必须寻找新增长点。而从拓展业务的角度说,腾讯主要有两条路径可走。一是拓展用户平台,将现有的产品向更广的用户群和更深的领域去推广;二是拓展产品,从而利用现有的平台上出售更多样的产品。以此来看,腾讯近来公布出的一系列收购行为就愈发带有战略性。 腾讯收购康盛创想,将有望将其多项服务推广到众多的地方社区和中小垂直网站,以拓展自身用户平台的广度和服务的深度,Discuz!因此有望成为一个新平台。 成立产业基金清晰的表达出腾讯开始积极拓展新业务的决心。 收购Riot Games是获得产品团队,有利稳定和加强核心盈利产品——网络游戏的服务水平,属于防守性措施。 而投资华谊则兼有增加新产品和发展新平台两个目的进攻性战略举措。这一投资既可以增加腾讯对影视娱乐领域的触点,增加了解影视娱乐行业,从而为引入优质影视产品提供渠道,也能为将来吸引相关人才,建立新用户平台提供机会。 巩固老产品,拓展新平台,这些就是腾讯产业共赢基金未来可能的投资方向,也是腾讯的战略重点所在。对于游戏业务来说也同样如此,新平台、新游戏类型都是可选的拓展方向。 [编辑:apple] |
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