评:游戏业“免费经济学”的交叉补贴
发表时间:2011-06-21 作者:未知 来源:互联网
交叉补贴的可行性 当然,总有一些开发商的产品和服务是无法吸引用户付费的,那么他们就只能无奈地退出竞争吗?而对那些有实力的开发商来说,向用户提供收费的产品 和服务,是不是能保证投入和回报比最高?再设想一下,他们如果提供完全免费的游戏产品和服务,(在能吸引到一定量用户或是扩大用户群的基础上)是否能通过 另一种服务的收费来进行交叉补贴? 克里斯。安德森在《免费》一书中提出了电子游戏业的五种创新商业模式,分别是出售道具——这个就不解释了;订购——迪斯尼在2007年打造了一 个虚拟社区企鹅俱乐部,大部分孩子都可以免费玩耍项目,只是要想获得虚拟家具或是宠物,还是需要每月付费成为会员;广告即IGA(游戏植入式广告)概念; 房地产——《第二人生》游戏中出售(更确切地说是出租)一些虚拟岛屿或者土地;商品——通过虚拟宠物带动线下玩具产品的销售。 订购、房地产本质上还是出售道具。至于商品,安德森所采用的案例是购买现实里的玩具,以获得兑换虚拟游戏里玩具的资格,这本质上还是付费购买道 具,只是支付渠道不同罢了。不过,一些玩具公司通过开发虚拟游戏收获人气,来推动线下玩具产品的销售,倒是一条可行路径,这在本质上是一种品牌活动。 但至今还是没有哪款游戏采取了免费赠送,仅通过衍生品盈利的成功先例。游戏史上倒是有史克威尔(世界著名游戏最终幻想开发商)在2001年拍摄 《最终幻想》电影版,随后票房失利差点导致破产的著名案例。这其中的原因比较复杂,这里不再赘述。如果一款游戏足够优秀到可以带动衍生品销售,那还是直接 卖钱的风险低一些,衍生品销售更多还只是一个盈利补充。 至于IGA,在几年前是国内外一个炒得很火的概念,不过请看去年的一条资讯:“10月9日消息,由于业绩不佳,微软今日宣布关闭其五年前花费2.8亿美元所购游戏内置广告(简称IGA)公司Massive。”国内如盛大等先行者也都折戟沉沙了。 原因并不复杂:首先,虽说游戏产品的题材包罗万象,但最主流还是魔幻、奇幻、科幻,在其中植入一则广告,有些不太现实——在一个远古魔法时代的 图景里,看到一个CPU的广告,这本身就是一件很滑稽的事情。其次,也是最重要的,游戏产品是一个特别强调用户体验的产品,好的产品要能够高度吸引用户注 意力,而广告则需要抢夺用户的注意力,这是IGA需要解决的矛盾,也是阻碍IGA大行其道的关键障碍。 事实上,在游戏业,最有可能率先实现免费的反而不是数字化产品软件,而可能是硬件产品——游戏机。游戏机制造商目前还是一个任天堂、索尼、微软 三家独大的寡头市场,它们拥有定价权——安德森提到的游戏机“硬件赔本、软件分成”的模式值得商榷。理论上,如果有一家公司能够做到给软件开发商提供良好 的开发环境,加之硬件制造成本的不断下降,是有可能通过免费赠送硬件的方式,吸引到大量游戏软件开发商和游戏用户,而后再通过软件销售分成盈利的。当然, 如果真的到了那一天,相信任天堂、微软、索尼也会彻底采取硬件免费模式的。 [编辑:明白夏季后] |
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