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任重道远 浅谈中国游戏职业化发展道路

发表时间:2011-08-10 作者:未知 来源:互联网

  关于游戏职业化的讨论,至今在业界依然争论不已。但谁都不希望“游戏职业化”这个名词像千千万万新经济的先锋一样,在新生的伊始,就幻化成为美丽的泡沫。但现实却又如此尴尬,让人汗颜:互联网、电子商务……在国内几乎无一例外遭遇窘境,又有什么理由让人相信游戏职业化后就可以大行天下、堂而皇之了呢?

  数据是一组最尴尬的证明:据统计显示,2010年韩国游戏业整体市场规模达到466亿元人民币,预计2013年将达600亿元人民币左右;而2010年中国国内的游戏销售额不到200亿元(数据有待考察),却也紧跟“国际潮流”,大兴“游戏职业化”之风潮。虽然以游戏为主的新娱乐产业大潮扑面而来,但任何新的经济形式都不是存在于传统的工业经济之外的。再新的经济形式也需要进行社会财富的积累,职业化下的俱乐部亦要获得利润才能发展和持久生存。任何新生的经济都无法脱离它的根基--产业的发展规模而生存,否则将使职业化的步伐难以为继,举步维艰,就好像在一棵树并不挺拔伟岸的大树上你将很难看到枝繁叶茂的分支。

  而另一方面,在国外,最为着名的两个职业竞技联盟也在倡导游戏职业化的同时面对着困顿:

  PGL(职业玩家联盟)于1995年5月由于经营原因,被Dennis Fong的公司收购,宣布无限期地暂停运作,随后职业玩家Dennis Fong宣布重组PGL;

  2001年,CPL(电脑竞技职业联盟)再度举办Razer-CPL大赛,但奖金从原来2000年的10万美金,2001年宣传的20万美金锐减为3万美金,令业界哗然。

  国外的游戏职业化路途尚且如此,因此我们在大谈国内游戏职业化如何如何之时,也就心安理得了许多。

  时至今日,我们依然无法给游戏化下一个准确的定义。如果对所谓的职业化简单理解为选手通过比赛获得的奖金成为其主要的经济来源的话,那么,在国内,这种可能性几率很小。所以,在国内,短期内真正意义称得上职业玩家的人还是凤毛菱角。“游戏职业化”在行业内几乎成为热门话题的今日,很少有人会意识到。“职业化”事实上已被形式化--他们以为把几个游戏高手“圈”在一起,支付一定金额的费用作为酬劳,外出打几场比赛就是职业化。

  从这点看来,国内所谓的职业玩家也只能称为“半职业”选手,他们处于职业化与普通玩家之间的一种非正常状态。他们不能取得与国外职业选手同样的福利待遇,包括知名厂商(专题美眉投票周边 )的赞助,也缺少规范化的训练系统和与国外职业选手更多交流的机会与平台。在缺乏商业体系运作的情况下,他们大多是在校的学生或者在赞助的网络公司做GM、主页管理、比赛组织等职务,游戏尚属于学习和工作以外的副业,所以与国外玩家对职业玩家的期望相比,他们与国外职业选手在水平上的差距也是显而易见的。

  目前国内比较有影响的职业俱乐部包括WE、Ehome、iG,他们正在艰苦地探索着游戏职业化的道路。

  WE战队:

  Team World Elite 是由华人世界最大且最具专业性质的电子竞技网站组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。这家电子竞技俱乐部在全球电子竞技职业化变革中第一时间完成职业化转变,俱乐部本着“展现华人风采”的宗旨发掘和培养年轻的华人电子竞技选手。目前俱乐部所有比赛选手均来自中国,是一支名符其实的全华班团队。俱乐部对当今世界流行的电子竞技项目均有所涉猎,这包括目前世界范围内最受欢迎的“魔兽争霸”、“跑跑卡丁车”、“虚拟足球”类、“星际争霸”及主流FPS项目等在内的流行比赛项目。

  Ehome战队:

  2005年4月 ,EHOME电子竞技俱乐部成立,中华全国体育总会授权认可EHOME为北京唯一A类职业俱乐部,2007年10月份,EHOME俱乐部将国内顶尖DotA队伍HtmL战队收至麾下,成立EHOME.DotA分队。这支队伍获得了2007年国内90%的赛事冠军。 2009年12月7日,EHOME俱乐部正式成立War3分队。在Fly100%效力德国战车Mouz两年后,终于落叶归根,携手Sai、Yumiko以及原魔兽部经理“烈”为中国EHOME俱乐部组建一只国际一流的War3战队。

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