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投资人把脉移动互联网:Rovio的成功无法复制

发表时间:2011-08-15 作者:互联网 来源:互联网

  最近,“愤怒的小鸟”开发商Rovio Entertainment Oy被传继续融资,可能估值12亿美元,是4个月前估值的6倍;移动支付“新秀”Square日前也宣布成功融资1亿美元,估值达到10亿美元;云存储产品Dropbox估值更是可达百亿美元。

  就在资本热潮涌动之时,美国移动互联网的发展也进入崭新阶段。今年2月,美国KPCB风险投资公司合伙人约翰·杜尔第一次提出了“SoLoMo”这个概念。他把最热的三个关键词整合到了一起:Social(社交)、Local(本地化)和Mobile(移动)。

  记者为此专访了凯鹏华盈(以下简称KPCB)合伙人周炜、启明创投董事总经理童士豪、土豆网的创始人方德思、领航资本创始人杨镭这几位业界著名投资人,请他们解读移动互联网市场的热门领域的商业模式和估值前景。

  社交媒体哪些产品受到关注?

  记者(以下简称“记”):社交网络在移动业务上向内容共享方面发展。如今哪些产品受到你的关注?

  周炜:社交网络的用户行为在移动互联网时代的发展与PC时代的完全不同,如今比较值得看的是基于传统社交网络媒体之上的应用型分享类的软件,比如图片分享等,KPCB最近在A轮融资中投了Path这款产品。

  而在投资了基于iPad的移动阅读软件Flipboard之后,KPCB最近又敲定一个类似产品的A轮投资。我认为Flipboard给予了一种新的思路,为各类内容提供商的媒体整合分发平台是一个值得的投资点。同时,我还有一个新思路:是否可以呈现多媒体的Flipboard?这就好比《哈利·波特》中的魔法报纸一样立体生动。这是SNS今后发展的一个方向。

  童士豪:当前移动社交网络更多是以强关系交流为主,在手机网络上,人们对于非强关系的人在手机网络上的骚扰容忍度更低,强关系的人之间交流会更密切。所以,在手机终端为强关系交流提供服务的插件、产品是我非常看好的。像小米推出了米聊,腾讯推出微信,每一家公司都在向这个方向发展,行业前景是很重要原因。

  针对陌生人之间交流提供服务的在美国有LikeALittle。中国还没有插件专做这块,但有往这方面发展的苗头。

  针对弱关系,可能微博、Twitter比较合适。在强关系领域,Facebook更合适。强关系领域做好后会延伸到弱关系,陌生关系领域做得好也会延伸到弱关系,越来越多的联系会聚集到弱关系领域。

  移动游戏资本市场是否过热?

  记者:移动游戏相比传统在线游戏有什么新的变化?

  方德思:手机仅仅是一个新的平台,尽管它会增加一些定位元素,却不会改变人们对游戏的认识。反倒是人们会接受触屏:2年之后,触屏会普及到高端的手提电脑。通过浏览器的HTML5完成开发和兼容,这是手机在线游戏的前景。我相信那些能够在各种平台上运作的产品会是最成功的。

  周炜:通过游戏来吸引足够多和足够好的用户,这已被证明可行。如果说之前iPhone的封闭系统对移动网络游戏有一定的限制,那么Android系统出现后,相对开放的系统开发平台,为移动游戏产品层出不穷起到了促进作用。

  记者:游戏的商业模式是否局限于广告和付费购买?

  方德思:不一定。你可以把在线应用系统放在WEB上,那你就不用再依赖中国联通或中国移动了。中国联通和中国移动可以控制用户的数据,用各种方法赚用户的钱,但你却不一定要和他们合作或得到分红。

  人们不愿为应用程序或游戏买单,但他们愿意花一点小钱为他们的游戏升级,获得新功能。这才是能够生钱的地方。想要只靠出售应用程序或招揽广告来赚钱是远远不够的,投资者必须创新,同时吸收各种小型的交易。

  记者:目前传闻《愤怒的小鸟》开发商Rovio Entertainment正就融资进行商谈,估值将高达12亿美元。你认为移动游戏的资本市场是否过热?

  方德思:我不认为他的成功可以复制。他们现在的确在盈利,他们还想用各种方式赚更多的钱。他们的做法很精明,但可能从长期来看无法持久。游戏的母本太成功了,可以复制它但无法超越它,我不会投资Rovio。

  我认为太多的人都注重iPhone或是Android这类短期利益的产品,而忽视长期利益。这是非常危险的,因为只有很少的游戏应用会取得成功,而且依赖于应用系统商店。而我认为HTML5将会引起变革,将资金投于此,回报会很好。

  杨镭:我们最近投了游戏引擎公司Unity 3d,他们不是游戏开发商,但是却占据了游戏开发上游的资源和市场需求。一方面,他们为游戏开发者提供虚拟物品的统一算法,节省了开发者的研发费用,同时他们帮助游戏开发商建立发布平台,在不同的移动系统上进行整合。在投资游戏本身需要冒的风险更大的情况下,我们更愿意接触中上游的企业。

  这也是未来的一个趋势:产业链中上游的B2B产品的投资相对比较扎实;而在B2C领域,尤其在游戏方面,需要承担的风险指数更高,有时候能一夜致富,有时候则倾家荡产。

  记者:FourSquare模式在美国行得通,这是否可以成为LBS产品的普遍模式?

  周炜:FourSquare的模式在中国很难得到成功。这是由中美消费者行为差异所决定的。在美国,用户生成内容很积极,消费者热衷于主动贡献和分享,但中国则完全不同,因此目前我看不到单独LBS产品在中国的投资价值。

  童士豪:FourSquare的估值,是基于其背后对移动互联网深刻了解的商家和消费者,这一点在中国没有这个条件。因为中国的商家还需要时间去了解,提升精准营销的概念。

  方德思:我的Spil Games 是靠社交游戏平台运作的,这意味着我们并不真正需要LBS。人们通过账号登入,然后玩游戏,参与聊天等各种社交。不过所有社交的特征都落在了玩上面。 LBS可能对在平台上寻找好友起着很大作用,但我并没有从中发现新商机,所以,LBS不过是游戏的额外功能。

[编辑:愤怒的Lam]

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