网游防沉迷七年之痒 实名认证的困局与出路
发表时间:2011-10-17 作者: 来源:
什么是防沉迷系统? 防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状。设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家若玩游戏超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并且玩家获得的经验值等收益减半;若游戏时间超过5个小时,则完全没有任何收益。希望以这种方式促使玩家下线。 随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。“网络成瘾综合症”是对网络的一种过度依赖,当网络依恋失控的时候就成为一种心理障碍。在各种“网络成瘾综合症”中,网络游戏成瘾性最大,以至于网络游戏甚至成为网瘾的代名词。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。面对抨击与批评,政府主管部门和游戏厂商倍受压力,于是防沉迷系统应声出炉。 网游防沉迷七年之痒 资讯出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,资讯出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。 2005年8月,资讯出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,同时七家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。 自2007年7月,防沉迷系统已实际投入使用,玩家须提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息提交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。 2008年以来,相关网络游戏行业管理部门为落实网络游戏防沉迷实名验证工作,听取了实名验证组织工作与执行的建议和意见,在此基础上制定了《网络游戏防沉迷实名验证流程》,完成网络游戏防沉迷实名验证系统的设计和建设,并完成网络游戏防沉迷系统的软、硬件系统的试运行工作。 2011年,网络游戏防沉迷实名验证工作自文件下发日即7月1日起实施,其中2011年9月30日前为试行期,2011年10月1日起正式实施。 前不久资讯出版总署科技与数字出版司副司长宋建新接受采访时说,网游防沉迷系统取得了明显成效,未成年人使用网游的时间得到较好控制,沉迷网游的情况有了明显改善,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%。 自防沉迷系统推出算起,时间已经过了七年。七年之痒,玩家对它日趋冷淡,防沉迷已不再是新鲜话题。那么防沉迷是已经被玩家接受成功了呢,还是被玩家放在被遗忘的角落里了?答案不言自明。 实名认证的困局 “旨在解决未成年人沉迷网络游戏现状”的防沉迷实名认证系统,玩家是如何面对它的呢?搜索“防沉迷 身份证”发现有1,430,000条信息,其中大部分都是与应付防沉迷实名认证系统逃避监管有关的帖子! 除了利用互联网发帖求助,玩家还有多种方案破解防沉迷系统,例如加入网游公会。网游公会管理神通广大,以前用身份证号码生成器,几十万个身份证号码复制进一个文档储存起来用也用不完。即便是后来身份证号码生成器被“封杀”了,而众所周知泄露用户信息的事在房地产、汽车、保险等各个领域是屡见不鲜,公会以极低廉的价格购买这些个人信息拿来给会员注册游戏账号时使用。另外,同一游戏可以“歇号不歇人”,如果时间一到,玩家可以立马切换到另外一个账号继续练级。还有就是,游戏时间到限之后,玩家可以改玩其他的游戏。 国内所有网游都要按规定安装网络防沉迷系统,但国外的服务器并没有这个要求,而且玩家还有可能会使用私服。私服作为“非法”网络游戏的一种表述,自然不用也不可能接受防沉迷系统的制约。目前,国内用私服的玩家不足5%,但当防沉迷系统正式采用后,有人担心会导致更多玩家选择私服。对于转战私服的玩家而言,防沉迷系统很难起到治疗网瘾的作用。 防沉迷实名认证系统的推行,仍有少数网游厂商胆敢打破道德底线不予配合,据悉从2007年至今已有90多家网游企业因没有严格按照要求实施防沉迷系统而受到处罚。 |
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