肖永泉:移动游戏必将全面超越PC网游
发表时间:2011-12-22 作者:互联网 来源:互联网
近日消息,2011”第六届移动游戏产业高峰论坛”在成都隆重举行,本届论坛的主题为:创新、融合、展望。国内外移动游戏界及PC网游大佬,百余高管将聚首成都,共谋移动游戏发展大业,探讨移动游戏产业发展的新方向。当乐网CEO肖永泉在大会做主题演讲。 肖永泉表示,移动游戏一定会全面超过PC的网游。首先会是终端层面的超越。平板电脑已经超过PC了。第二是用户习惯,我们基本上24小时都在用手机和移动终端,最重要的是PC的娱乐功能会被抽离,会变成你最不喜欢的那些工作的工具。PC对你来讲,是一个面目可憎的东西,很多原有的娱乐功能会从这样的终端上抽离。并且移动终端的特性,也使得游戏产品更加多元化,覆盖人群也更广。 以下是当乐网CEO肖永泉演讲实录: 肖永泉:我今天在这里主要是分享一下整个移动游戏面对一个多平台、多终端的趋势,我们自己的做法,包括在这里面的思考。另外还想分享一下在这两年看到的行业发展的感受,或者是看到的一些成败经验的总结,想跟大家做一些交流。我主要是介绍几个部分,一是简单介绍一下公司,二是移动游戏的多终端、多平台的趋势,以及我们的应对。还有一部分叫做移动游戏会全面超越PC游戏。另外我想分享两个寓言,最后想跟大家交流一下我们做游戏是做什么。 当乐,我们在10月份超过5000万的用户,下载量是600万。我们在安卓是从2009年的年底开始,现在在安卓的游戏这块,我们也做到了最大,每天的下载量也超过170万。我们公司员工有180人,我们去年在成都做了一个实验,目前看来,这个实验很成功。当乐是第一家引进愤怒的小鸟的公司,感谢长城会给我们的帮助。我们现在在北京、成都有办公室,在上海、深圳有办事处。 这个图的最左边是操作系统,安卓、苹果等。中间是终端,手机的终端,还有IPAD,还有PC的终端。在过去的呈现形式上面有客户端的形式表现的,像愤怒的小鸟等,都是需要你进行下载的。然后还有新的浏览器的标准和技术。大家可以看到对我们每一个人来讲,其实你对面对着到底选择做所有的操作系统,还是做某一些操作系统,是做所有的终端还是某一些终端,是做一个以客户端的形式表现呢,还是以页面形式表现。其实这里面会产生无数种变化,几十种,上百种变化,这中间会组合出很多东西。 所以我在想,作为一个游戏的公司,或者一个创业的公司,或者是一个大的公司,从原有的PC或者原有的MT平台切入到新的移动游戏终端的时候,你到底是以什么样的操作系统、什么样的终端、什么样的表现形式为切入点,这个其实是特别值得大家去思考的问题。 当然我见过很多大大小小的开发商,他们会说我们有一个什么样的引擎,我们的引擎可以把所有的平台覆盖掉。一方面,这是一个技术问题,但事实上更重要的是市场的问题。大家知道,不同的操作系统对应不同的终端,对应不同的表现形式形成的组合,它会在不同的市场机会里面组合各种游戏的类型。比如说大家现在经常会讲安卓的社交游戏和网游,在IOS上,在过去的一年会慢六个月左右。本质上来讲,不完全是技术问题,更多的是市场的机会、市场的时机的问题。我觉得更多的是在什么时候做什么事情的问题,你说我在技术上可以支持所有的东西,所以我做一个东西,我把IOS和安卓顶层的引擎都是支持的,我都可以做。然后我在手机、平板、PC也可以全部打通,这些东西全部适配,我都可以做。当你的产品发布的时候,会不会形成核心竞争力呢?其实不是这样的,我们发现几乎所有的成功公司,都是以某一个点作为切入点,以其中的某一个组合或者某两个组合作为切入点,这中间会产生很多组合,还没有讲到什么游戏类型,单机游戏,社交游戏,或者网游游戏。所以这中间会产生非常多的组合,这种组合和这些技术有关系,更多的是跟市场的时机有关系,跟整个用户的变化有关系,跟整个市场的竞争也有关系。我觉得这是特别值得你思考的问题。很多成功游戏都是在某一个平台上、某一个终端上、以某一个形式表现,以它作为一种切入点,所以我觉得这可能是大家真正需要思考的问题,你需要把很多的选择砍掉,只是以某一个点作为切入点,如果你在某一个点上打通的时候,事实上剩下的问题都变得很容易。 比如说以愤怒的小鸟举例来说,它一定是在某一个平台为切入点以后嵌入到别的平台。PC进入移动终端的时候,做得很成功的案例,都是以某一个操作系统的某一个终端作为一种切入的方式。 这样的平台终端,我们当乐当时是怎么下手的。我们从2009年的年终,看到安卓要起来,所以我们当时做了两个事情。更早有IOS、有安卓,windows-win,IOS对当乐这样的网站,或者平台型的公司来讲,发挥空间有限,所以我们先把方向定在安卓这个平台上面。当乐最早是做WAP 网站,就把当时的手机网站改成左边的这样一个新的适合于手机浏览的网站。对我们来讲有一个优势,我们过去的用户都是诺基亚、三星、索爱、摩托罗拉这样的,除了诺基亚之外,大家都是转向安卓的,过去的手机价格在1500元到2000元,到3000元,正好是安卓的用户,所以这是我们当初做这个决定的重要原因。 我们发现做了这个事情之后还不够,很多新的安卓用户是直接通过PC、互联网进入,成为一个移动游戏的用户,或者成为一个安卓的游戏用户。他的第一入口不是通过手机,是通过互联网。在互联网,在PC这一端做了很多工作,把我们的互联网进行很多改版。我们除了手机这端一直有PC,后来我们发现做了之后有很多浏览器的入口,PC的导航网站的入口,包括搜索引擎的入口,当乐都排得非常靠前,有很多新的安卓用户进来。所以我们现在差不多在手机、网站、安卓的用户,跟PC网站上的用户都是新增用户,包括每天的下载量差不多是一半一半。 这是我们的转换。我们做了一个用户调查,可以看到现有的安卓用户中,大概有 69%,以前在当乐下过游戏的。现有的当乐用户有81%换成安卓用户以后,还会在当乐。做了这个事情之后,我们发现确实在手机上面,客户端的企业,包括通过客户端内置到手机里面,在用户的手机桌面的方式是一个重要的方式。我们在去年的年终就做了一个客户端,叫做地瓜。在不同的时间点,尤其是最初的时候,你找到你的目标用户群,积累你的种子用户和影响力的那批用户是最重要的,所以我们发布了地瓜游戏的版本之后,我们很快发现有一个市场的机会,或者说一个问题,就是安卓上的游戏越来越大,很多都是超过100兆,右下角的混沌与秩序是170兆。所以这样的游戏,在手机上表现很大、很厉害。对用户来讲有一个非常大的挑战,这种游戏都是有数据包的,首先有APK文件,然后有数据包的文件,在所有的应用商店,包括谷歌的应用市场都不支持这样的功能,所以很多用户反馈。我们当时在国内,可能在全世界也是最早的,我们做了这种游戏的APK主程序和游戏包的下载服务,一下子就让地瓜有突出的亮点,让很多玩高端游戏的用户更深的知道我们、传播我们。我们先是在安卓上做,我们也会尝试做水货的刷机这些渠道。
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