GDC12:PopCap谈亚太各国推广策略差异
发表时间:2012-03-08 作者:互联网 来源:互联网
总部位于美国西雅图的休闲游戏工作室PopCap将目光伸向大洋彼岸的亚洲游戏市场。 当PopCap工作室意识到在亚太地区有着巨大的商机的时候,PopCap便开始小心谨慎的进入这片市场,逐步打造自己在这个地区的手机和社交游戏业务。 PopCap全球推广副总裁Dennis Ryan表示过去几年最为重要的经验在于,我们并不将亚太地区作为一个地区来看待,而是按照国家来针对性的进行市场推广,各个国家的游戏习惯和口味各有不同,亚太地区各个国家玩家习惯不同,而游戏公司需要针对各国游戏习惯做出相应的改变。 PopCap目前拥有500-600人的工作团队,这家工作室现在隶属于EA,而在工作室内部则有100名员工专为亚太地区服务,其中的大部分位于上海,在日本东京PopCap还拥有一家小型的工作室。 在类似中国,日本和韩国这样的国家中,Facebook并不像在美国那样具有渗透力,所以在这些地区的社交策略需要做出针对性的改变,因为游戏制作人需要处理非常不同的游戏平台,在日本地区,社交和手机游戏市场已经拥有很长的本土历史,类似Gree和DeNA这样的游戏公司在过去的几年获得了巨大的成功。 而这些地区的玩家其社交和在线游戏玩家的消费比例显然高于美国。其中日本地区玩家在线游戏消费比例是美国玩家的2.5倍之多。其中DeNA和Gree游戏玩家的ARPU(平均每用户收益)是10%到15%,某些游戏甚至可以达到每天五十美分到一美元之多。 目前在日本社交和手机游戏的趋势是类似Gree公司的《Tanken Doliland》这样的交易类型的卡片游戏,其游戏的月收益可以达到2500万美元。而DeNA的《Kaitou Royale》也可以为公司带来每月1500万美元的收入。Popcap表示这种类型的社交游戏的流行是非常重要的暗示,并且考虑公司未来在这个类型游戏的投入。 Gree和DeNA在日本游戏市场拥有最大的社交和手机游戏平台,而Popcop选择其中一家合作作为进入日本游戏市场的跳板。 PopCap同样在中国游戏市场有所投资,而腾讯,新浪和人人是中国最大的社交和手机游戏公司和平台。 中国社交游戏和美国游戏的区别在于,在中国,玩家倾向于购买游戏内优势装备,而在美国,玩家更乐于购买人偶的虚拟道具。 在中国的社交和在线游戏之中也有一只特别流行的事件,在这些中国游戏平台会经常的搞一些激励玩家游戏的获得,腾讯公司的网页游戏《Immortal Path》为其带来每月1500万美元的收入,而《HuLai San Guo》这款游戏的月收益也达到450万美元。 中国游戏市场变化很快,我们拥有自己的作品,我们为中国的游戏平台做了很多版本的《植物大战僵尸》,《宝石迷阵》。但是我们也试图将我们的游戏打造成这些市场比较受欢迎的游戏类型。 [编辑:lamzhe] |
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