日本游戏业日式烙印过深 创新不足
发表时间:2012-03-14 作者:互联网 来源:互联网
导读:近年来,日本游戏饱受来自更方面的冲击,半数游戏厂商甚至收入赤字,日本游戏产业究竟怎么了?日本著名游戏制作人稲船敬二曾指出日本游戏行业早期的胜利使人冲昏了头脑,导致了自满和创意的枯竭。他建议日本游戏人放下身段,好好做游戏,重塑自己的品牌形象 相关阅读: 与冷静、严谨的日本人一脉相承,曾经称雄游戏世界的日本游戏有着独特的气质。从任天堂起家的家用机Family Computer开始,到如今走向全球的社交游戏。日本游戏与欧美游戏最大的不同,在于它的性格。这种性格集结了“机器控”的狂热、对微小细节近乎苛刻的 极致追求、借助游戏世界帮助玩家奋力驱逐的孤独感。然而,对于机器与技术的狂热追求,似乎也让日本游戏产业错失对游戏发展的清醒认识。 最终幻想 日式游戏典型代表
一年前到日本留学的小金,觉得与国内生活最大不同,在于人与人之间交流的方式。和同学更多的交往只停留在“手机”上。手机更像是日常生活的通行证,上网、写邮件、看漫画、打游戏、乘车或者购物,一切借助手机全部完成。有别于“PC时代”,“携带时代”的特点在于,科技引发的细枝末节的改变正在逐步渗透到生活中。而这种改变也在影响着日本的游戏产业。 从2002年开始,日本游戏产业无可避免地走入下降通道。2002年,日本的游戏产业占世界的游戏市场份额约50%,而2010年这个数字跌落到10%。如今,老牌游戏商任天堂仍然对3DS和Wii寄予厚望,而在社交游戏上成长迅速的三大社交网络Gree、DeNA和Mixi已经展现出惊人的盈利能力,后者改变的动力在于“携带时代”如何利用碎片时间去影响手游玩家。 日本游戏仍然在等待复苏的机会。从商业模式到企业文化再到产品,日本游戏始终充满着典型的日式烙印。这些特征可以让玩家一眼将他们辨识出来,另外一面或多或少也阻碍了真正的革命与创新。 性格基因:机器狂与技术控 在这种对于机器与技术的狂热追求中,日本游戏业也似乎错失了对游戏发展趋势的清醒判断,即便玩家仍然没有走出客厅放下掌机,但是他们停留在手机上的时间确实越来越长。 大多数中国玩家对于日本游戏最早的认识,源于任天堂于1983 年推出的家用游戏机(玩家们再熟悉不过的红白机)。Family Computer(以下简称FC)的出现也真正催熟了日本市场。伴随家庭游戏机的概念,任天堂很快推出了《超级玛丽》、《塞尔达》、《勇者斗恶龙》等风靡全球的畅销软件。据统计,到上世纪90 年代初,FC累计全球销量达到6291万台,对应的游戏软件销量共计5 亿套,这也初步奠定了日本游戏产业的主要商业模式,软硬件彼此依赖攻取市场。 伴随家用游戏机的成功,TVGAME逐渐成为日本游戏市场的核心。1994 年,索尼后来者上位,推出PlayStation 游戏主机。日本进入硬件厂商分庭抗礼、加速竞争的年代。2001年,经过7年的努力,游戏硬件终于成为索尼集团业绩的最大来源,占索尼集团年总收益的 38%。2001年,微软推出xBox之前,几乎是日本垄断游戏硬件行业的20年。 为了奇袭对手,任天堂甚至一度放缓软件的开发,花了两年半时间在体感游戏机wii的设计上。遗憾的是,硬件上的优势并没有保持太久。体感方面的优势,很快再被索尼与微软成功模仿。在业内人士看来,实际上,没有哪一个国家像日本那样在硬件市场上,曾经得到过玩家的极度认可。对于硬件与游戏机本身的狂热追求,曾经奠定了日本成为游戏大国的性格基因。当然在这种对于机器与技术的狂热追求中,日本游戏业也似乎错失了对游戏发展趋势的清醒判断,即便玩家仍然没有走出客厅放下掌机,但是他们停留在手机上的时间确实越来越长。
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