腾讯盛大死磕到底 射击游戏如何演绎三国
发表时间:2010-07-01 作者: 来源:未知|
2009年中国网民规模较2008年底增长8600万人,年增长率为28.9%,中国网民规模增长有所放缓。2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿,网络游戏用户量增长未来也开始放 缓。 网络游戏ARPU值的挖掘基本已经达到登峰造极的程度,而且ARPU值高的MMORPG市场也陷入互相抄袭的轮回中。网络游戏市场两大成长动力,都已经呈放缓趋势,对于厂商来说开发细分市 场可能是更明智的选择!今天我们谈一下中国的射击网游。
腾讯签下neowiz两款游戏
什么是细分网游?追溯到之前的《劲舞团》、《跑跑卡丁车》,他们分别是音乐网游,竞速类网游中成功的典范。09年3月腾讯穿越火线同时在线达到了200万,在此之前,谁也没有想到射击游戏的市场竟 然有 这么庞大。进入到了2010年,多家网游公司都开始在射击网游市场发力。作为昔日的网游界老大,盛大来说,被腾讯超越虽说是必然,但是心里恐怕也不甘。一款名为《泡泡战士》的网 游进 入了人们的视野。看到泡泡二字大家一定就会很熟悉,它就是和《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》并称为泡泡三部曲的网游,由韩国著名网游公司Nexon研发制作。泡泡堂和跑跑卡丁车已经 在中国 获得了巨大的成功,里面的游戏角色:皮蛋、黑妞、宝宝、小乖、小强、葱头、胖墩可爱的形象也深入人心,这款游戏是一款定位于TPS类的休闲网游,就是第三人称射击,似乎是要 把自己和 FPS第一人称射击区分开来,挖掘另外一个卡通休闲射击细分市场的用户群体。其实明眼人一看就明白,穿越火线之所以有今天的成就,和它本身的休闲定位是分不开的,我们不能 说生化模式 救了穿越火线,但是穿越火线的确是靠生化模式才“给力”了,而且很多女性玩家也是这个时候爱上了穿越火线。这部分用户群体并不追求技术有多高,其实就是为了体验射击的 快感,游戏 的乐趣,那么这部分人一定是泡泡战士的潜在玩家群体之一,到了这里,其实事情就明朗了许多,盛大终于对这部分用户出牌了,而这个幕后操纵者也许就是NEXON,当然这只是 一个比喻,让 一个韩国公司操纵中国的网游大佬是一件不可思议的事情,NEXON应该是一个助推剂。
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