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暴雪CEO谈魔兽开发:研发团队要对项目有激情

发表时间:2010-09-21 作者: 来源:互联网

  暴雪创世纪

  《巫妖王之怒》的世界主设计师(lead world designer)艾力克斯·艾法希比(Alex Afrasiabi)拥有一把“五年之剑”,这意味着他在暴雪娱乐工作已超过5年。在2000多天里他设计了无数个任务,而他最喜欢的一个是:在死亡骑士的区域中,玩家来到一个礼拜堂,指挥官命令处决一个俘虏;但这个俘虏会认出玩家,并讲述一个悠长而悲伤的故事。

  事实上,艾法希比喜欢这个部分并不是因为被自己设计的故事感动,而是在这个任务内部测试时接到魔兽首席设计师J·艾伦·布拉克(J. Allen. Brack)的电话:“他简直为随后要发生的情节崩溃了。我问他:‘你是在哭吗,J?’他说:‘这一刻我是。’然后挂了电话。于是这一刻就成了我的最爱。”

  (《魔兽世界》是全球最赚钱的MMORPG,而莫汉认为1200万玩家不过是个开始)

  魔兽中的每一个任务和情节背后都有类似故事。这些设计师记得自己设计的第一个任务,也能辨认出同事的设计风格。他们通常坐得很近,有人摆弄些惊人的东西就会被围观。开始设计时,设计师们会看着地图上的一个区域问自己:“如果我是玩家,我在这里会想做些什么?”然后把想法变成现实。当发现同事为自己设计的情节感动得不得了,或是觉得骑在科多兽上拿散弹枪把跑过来的野猪人轰上天的想法很酷,他们就会想:“如果这群人都认为这很感人、这很酷,那我总算是搞出一些东西了!”

  风靡全球的《魔兽世界》就是这样开发出来的,没有玩家调研,也没有所谓的系统性创新,只有一群对游戏充满激情和天赋的人聚在一起日以继夜地工作,试图创造出自己就很喜欢玩的游戏。“我们玩很多游戏,有很多想法。游戏开发过程中自己的体验和感受很重要,如果研发团队对自己从事的项目没有激情,成功几率会低得多。”迈克·莫汉认为,只要让那些对游戏充满爱的人做好自己的工作,创新自然就会产生。

  狂热分子创造出来的游戏并不是只有少数游戏发烧友才喜欢,暴雪娱乐设计游戏的指导思想之一便是让所有人都能获得乐趣,无论是“菜鸟”还是骨灰级玩家。他们的游戏上手相对容易,也不需要专业级电脑配置,这甚至被视为暴雪娱乐的主要竞争力之一。

  莫汉向本刊表示,不同人在暴雪游戏中可以找到不同玩法。以《星际争霸II》为例,玩家既可以玩单人战役,这有点像看一部交互的电影;也可以和自己水平相当的玩家进行一对一的对战,或者在二对二的对战中体验一下合作对抗;还可以通过强大的编辑器创造属于自己的游戏地图,做出跑步比赛、象棋比赛等小游戏。他尤其指出暴雪娱乐很希望支持喜欢编辑地图的玩家,他们打算设立一个类似苹果App Store的“地图市场”,玩家可以提交自己设计的地图,其中高质量的将能面向其他玩家出售,制作者可分享所得收入。

  像《星际争霸II》这样的大型游戏开发难度一直在增加,但暴雪娱乐拥有行业中对即时战略游戏(RTS)最有经验的团队,其中不乏参与1994年发布的初版《魔兽争霸:兽人与人类》(Warcraft: Orcs & Humans)的开发者。“经过这些年我们当然变得更聪明一些,可以利用我们的经验创造出更复杂的内容。但我认为理解会跑之前要会走非常重要。”莫汉指出,暴雪娱乐的研发通常是先会有一个想法,把它做出来并测试,自己玩也让很多其他人玩,并在这个过程中观察其他人,比如他们在哪里卡住了、哪里觉得不明白,然后修改并重复一遍这个过程,经过很多次试错,“直到所有人都很满意”。而准确判断出哪些反馈是有价值的,正是优秀游戏设计师与普通之间的区别。

  这个过程非常连续、相关,所以暴雪娱乐的核心研发都在尔湾市总部完成,不会分散到其他国家。早在1990年代,他们就有了这方面的教训。 1995年《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)发布后,暴雪娱乐决定开发一款基于这个世界观的图形冒险游戏《魔兽争霸:氏族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。因为自身并不具备开发这种2D手绘冒险游戏的能力,暴雪娱乐提供所有的设计、故事背景、声效录音并确保故事连续性,然后将制作外包给俄罗斯圣彼得堡的游戏公司Animation Magic。虽然一开始很顺利,但接下来语言和沟通等问题很快在细节工作中暴露出来。尽管后来暴雪娱乐挖来老牌冒险游戏设计师史蒂夫·马瑞扎克(Steve Meretzky)挽救这个项目,最终仍选择了放弃。

  长达20年的游戏开发中,暴雪娱乐学到的经验教训即便没有覆盖满整个艾泽拉斯大陆(Azeroth),至少也挂满了整棵世界之树(The World Tree)。从RTS《魔兽争霸》跨越到MMORPG《魔兽世界》是暴雪娱乐历史上的一次飞跃,在这个过程中最困难的甚至不是游戏设计,而是游戏范围和规模的延展。要维系一个同时涌入成千上万玩家的世界的秩序比RTS复杂得多,错误和问题不可避免。暴雪娱乐最初的应对方法是在知道到底出了什么问题、解决方案是什么、什么时候能修复之前三缄其口,这让不知情的玩家除了等待和抗议别无他法。“后来我们开始改变,定期更新信息,让玩家知道问题是什么,修复进展又如何。”莫汉认为这是暴雪娱乐历史上的巨大改进之一。

  现在,暴雪娱乐已开始着手开发下一代MMORPG。对于这个仍处在非常早期的项目莫汉不能透露太多细节,但他表示这会是一款全新的游戏,不基于已有三大游戏中任何一个的世界观,也不是用来取代魔兽的。“原来魔兽团队中的一些人现在在做这个新游戏,但我们还是会把最重要的资源给魔兽。这个游戏会非常有趣,能调动并放大我们在《魔兽世界》中创造的所有体验。”

  多少出人意料的是,莫汉对《环球企业家》表示:“我们并不是追求完美,而是追求做出卓越的游戏(great games)。如果我们追求完美就永远也发布不了了。什么时候足够好了,这是我们必须做的判断。”当被问及传说中的新游戏是否会是“革命性”的时,他思考了5秒钟后回答:“我们从不追求革命性,我们只是创造非常有趣的游戏和体验。就我们的游戏而言,越是努力打磨一些东西,人们就越能感觉到你刻意做出这些选择。很多时候设计师特意做的一些创新并没有得到赞赏。”

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