暴雪CEO谈魔兽开发:研发团队要对项目有激情
发表时间:2010-09-21 作者: 来源:互联网|
极客与商人 如果暴雪娱乐拥趸来到尔湾市,可以在暴雪娱乐总部附近寻找一家叫Morton's的牛排馆。正是在这里,迈克·莫汉与罗伯特·科蒂克(Robert Kotick)谈定了暴雪娱乐与另一游戏巨头动视(Activision)的合并。 2007年12月,暴雪娱乐母公司法国媒体集团维旺迪(Vivendi)和动视宣布,前者将以17亿美元现金加上旗下81亿美元游戏业务,收购后者52%股份。整个交易价值189亿美元,包括暴雪娱乐在内的维旺迪游戏业务并入动视,新公司名字就叫动视暴雪(Activision Blizzard),这其实相当于双方合并,由科蒂克出任CEO。 (动视暴雪CEO罗伯特·科蒂克是更纯粹的商人) 为保证谈话的私密性,莫汉在Morton's定了一个包间。出乎意料的是,这个房间非常大,而Morton's只在这个巨大的房间正中摆了一张桌子和两把椅子,结果显得“一点也不慎重,反而很搞笑”。 这场关系两家公司命运的谈话长达4个小时。从哲学问题到价值问题,莫汉和科蒂克询问了对方每一件事,比如什么是最重要的。对莫汉而言,必须通过这场谈话确信科蒂克珍视暴雪娱乐的独特价值。“鲍比(罗伯特的昵称)知道我们最独特的是我们的文化和对品质的追求,这些需要被珍视和保护。我要确保他意识到这一点,并且不想改变我们。”莫汉对《环球企业家》说。 经过那晚的4个小时,他彻底相信了科蒂克,因为他问了很多难题,而科蒂克每个都答对了—如果暴雪娱乐原计划11月发布的一款游戏看上去在年内按时发布都没戏了,这可怎么办?答案是:“那就不发布了呗。” 相比始终追求游戏乐趣至上的迈克·莫汉,罗伯特·科蒂克是更纯粹的商人。2010年6月在参加E3游戏展时,他表示自己的使命是把动视暴雪从全球最赚钱的游戏公司变成最赚钱的娱乐公司,给股东带来更多回报。 事实上,商人科蒂克大学时的专业是艺术史。据其回忆,是苹果掌门人史蒂芬·乔布斯(Steve Jobs)将其从大学“劝退”:“你学的是艺术史,但你压根不去看那些画。那你为什么还要做这个?你有一家公司,你给苹果机开发软件,所以你是企业家。不要在大学里浪费时间了。去,开你的公司吧。”这些乔布斯自己可能都已不记得的“洞见”被科蒂克视为此生得到的最佳职业建议。 (迈克·莫汉) 科蒂克本人也是颇具争议的游戏界传奇。从1991年到2008年与暴雪娱乐合并前,他一直是动视的CEO,并把这个专注于电视游戏(video game)的公司从濒临倒闭拯救出来,且推上能与电子艺界(Electronic Arts)相提并论的一线位置。 与暴雪娱乐合并之前,据汤森路透估算,动视总共进行过25起并购,其中大多是没有披露交易数额的游戏开发工作室。科蒂克最著名的手笔是2006 年以超过9000万美元的价格收购制作《吉他英雄》(Guitar Hero)的RedOctane,这款2005年发布的游戏在动视旗下大获成功,发行26个月销售收入就超过十亿美元。 据科蒂克回忆,他与迈克·莫汉间的“交易”可追溯至1995年。当时他与暴雪娱乐的东家教育软件公司Davidson & Associates的人一起吃饭,对方提到他们以700万美元收购了暴雪娱乐。那年动视的收入大约6000万美元,听到这个数字科蒂克的反应是:“你们失去理智了吗?他们不过是游戏外包开发商,除了《魔兽争霸》他们还有什么?你们居然付了700万美元!”动视暴雪成立后,科蒂克与莫汉曾说起这件往事: “我本可以700万美元就买下你们,而不是花70亿美元。”而莫汉的回答是:“你有没有想过,如果我那时就问你要70亿而不是700万呢?” 当我们说到科蒂克是商人而莫汉是极客时,莫汉大笑着说:“我觉得我也是很好的商人呀。”他或许是很好的商人,但他一定是最好的游戏制作者,而他对科蒂克最大的要求和最赞赏的地方,便是保持暴雪娱乐的独特价值和在游戏创造过程中的想法。当《星际争霸II》无法按预期在2009年发布时,科蒂克就像在Morton's回答的那样,尊重了暴雪娱乐的领导力、经验和判断,支持延期发布。 独立性并不是暴雪娱乐的姿态,而是与其游戏品质和品牌息息相关。这一点上暴雪娱乐必须感谢“失去理智的”Davidson & Associates。双方谈判交易时,他们就承诺不会改变暴雪娱乐的运营方式,而这一段相处决定了暴雪娱乐此后与众多不同母公司合作时追求独立的风格。 1996年,Davidson & Associates被CUC International收购,暴雪娱乐随之转手。CUC International希望暴雪娱乐在8个月内发布一款《暗黑破坏神》资料片以便乘市场火热时进一步榨取剩余价值,在暴雪娱乐不肯妥协的情况下,它找到Synergistic Software制作了资料片《地狱火》(Hellfire),但风评远不及暴雪娱乐的原版。 “我和科蒂克取得的共识是,在游戏业中要取得商业成功,最重要的因素还是有最好的游戏。”莫汉对本刊表示。1998年《星际争霸》发售时比初始预计晚了近两年,但在头3个月即售出100万份。同样迟到的《星际争霸II》在2010年7月底发售后48小时就售出近150万份,平均每分钟卖出533 份,成为今年迄今最热门的游戏。 自《暗黑破坏神》之后,暴雪娱乐的每一款游戏几乎都“跳票”。这使得迈克·莫汉非常诚恳地对《环球企业家》表示:“不管你们相不相信,我们对时间表其实是很严肃的,我们并不比玩家更喜欢游戏延期发布。但当我们这样做时,一定有很充分的理由,因为在允许的时间框架内把游戏做到达到暴雪娱乐标准,是我们在准备游戏发布之前最想做到的事。” 玩家或许不愿等待太久,但他们更不愿对暴雪娱乐失望。事实上,所有的等待都物有所值。正如前面所说的,暴雪娱乐设计游戏的方法是从一个想法开始,随时准备改进它,以便让更多想法加进来,而与暴雪娱乐未来发展紧密相关、契合社交化趋势的对战平台战网(Battle.net)正是在《暗黑破坏神》开发的最后阶段才提出的设计。有时10%的优化调整决定了一款游戏是优秀还是伟大。这就是为什么科蒂克会思考如何在《星际争霸》系列中加入赞助和广告,但不会剥夺暴雪娱乐用来寻找这10%的时间。 [编辑:灰色] |
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