2010年中国游戏市场用户消费调查报告公布
发表时间:2010-09-30 作者: 来源:互联网
网络游戏用户消费用途及渠道 游戏时间、游戏道具和游戏账号是玩家在游戏中消费的主要用途。 随着网络游戏进入道具收费时代以及C2C交易的盛行,原本为了购买游戏时间的消费者大大减少,取而代之的是购买游戏道具和购买账号、代练的玩家数量的提升。在本次调查中,在游戏道具中有消费的玩家占总数的62.3%,居于各类消费用途的首位,体现了目前国内网络游戏的主流消费类型。 在游戏购买游戏时间中的消费者占玩家总数的52.9%。由于采用时间计费的游戏在国内屈指可数,因此高达52.9%的玩家比例同时说明了这些游戏在玩家中庞大的普及度。 关于一直存在争议的网络游戏代练和账号交易问题,虽然这些交易长期在一些游戏中被明令禁止,但是玩家私下中的交易依然在进行,在这部分交易中消费的玩家在整体中占据了三成以上比例。 (图) 2010年中国网络游戏玩家消费用途 在各种消费渠道中,网上交易平台、游戏官网充值和实体店是三大主要消费渠道。其中淘宝等网上交易平台已经成为消费者的首要消费渠道,游戏官网的充值由于与C2C交易平台相比缺少一定的优惠政策,因此使用率略低,但仍高居第二位。传统实体店销售点卡的模式在当前已经逐渐被网络支付所取代,足不出门的网络支付方式更能够吸引网络游戏玩家。 另外在游戏内与其他玩家相互交易的使用率也接近两成。另外由于网络交易中内容规模的大幅扩大,大部分交易在网络支付即可,因此玩家面对面交易的情况要明显低于其他的交易方式。 (图) 2010年中国网络游戏玩家消费渠道排名
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