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2010年中国游戏市场用户消费调查报告

发表时间:2010-10-02 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。

  调查背景:

  中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。

  整体游戏市场

  不同游戏使用率及年龄结构

  网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。

  电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行互联的游戏。

  网络游戏市场

  网络游戏场所及游戏类型

  网络游戏在国内具有较高的普及度,八成以上的玩家都拥有过参与网络游戏的经历。家、网吧、公司、学校等地点是玩家群体参与网络游戏的主要场所。

  在这些网络游戏场所中,家/宿舍所占的比例最大,并且远高于其他几个游戏场所。网吧是网络游戏玩家的第二大游戏场所,因此在当前这个网络游戏产业的调整期,对于网吧的监管将对整个网络游戏行业的健康、绿色发展起到不可忽视的作用。

  选择公司作为网络游戏场所的玩家占总体的4.9%,利用公司电脑玩网络游戏的现象依然难以根除。由于硬件条件和管理等的影响,选择学校作为网络游戏场所的玩家仅占1.9%,另有0.5%的玩家在其他场所参与网络游戏。

2010年中国游戏市场用户消费调查报告

 2010年中国网络游戏玩家游戏场所分布

  网络游戏在发展过程中内容和形式都不断丰富。除了以早期的《石器时代》、《传奇》等为代表的RPG类网络游戏之外,逐渐出现了《疯狂坦克》、《跑跑卡丁车》、《劲乐团》、《劲舞团》等休闲类网络游戏。在后来,随着对用户群体的不断细分,《三国风云》、《商业大亨》等网页游戏出现了迅速的发展,并且带动了国内网络社区的再兴。

  在传统网游、休闲游戏和网页游戏这三类网络游戏中,传统网游在玩家参与中所占的比例依然位居首位,而休闲游戏已经占据了近3成的市场。网页游戏星期时间虽然尚短,但是已经在网络游戏市场中占据了一定的份额。

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