《魔神无双》制作人:要做中国“动作”网游
发表时间:2011-01-05 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
2011铁血动作网游大片《魔神无双》首次封测表现非凡,流畅爽快的技能操作、粗狂豪放的PK对抗,将游戏硬派动作风表现的霸气十足,深受玩家追捧和喜爱。
我们在设计这个活动之初,是希望玩家能够透过这个活动感受到“生存模式”的紧张刺激,所以,我们设定了玩家在进入这个活动时,每多生存一分钟,都会源源不断地获得经验值,如果活到活动最终一小时结束,玩家得到的经验值将是海量的。 另外,所有的玩家姓名和称号将全部隐藏掉,除了队友可以通过队伍聊天频道勾通,其它频道无法和活动内的任何角色直接联系,这样的设定让玩家四面楚歌,分不清敌友。并且,我们还设定了所有玩家进入这个活动区域时外观都会改变成本职业最强装备的外观,这种设定会让玩家主动攻击时要考虑你出手的后果:是一举歼敌还是惨被秒杀。在这个活动中,心理层面的战略战术运用会升华到极至,得到战利品的玩家会盼着活动快结束,而想要得到好处的玩家每时每刻都在地毯式搜索找对手战斗,有的玩家会在活动后半段才出动收割那些拥有战利品的对手,而有的玩家则运用语音聊天工具与大部队牢牢绑在一起以希望能把战利品带出森罗殿。 记者:可否谈下《魔神无双》下阶段研发计划及2011年研发重点? 半熟道长:我们会在大规模测试后推出四大战场、六大城战以及新的两个职业,四大战场分别对应中立区域的四个地图;六大城战主要是会在六个大的区域建六座主城,每座城都有自己独有的资源;两个新职业属于魔战士类型,一个是使用单手剑的反击高手,一个是使用拳套的佛法高手。还请大家期待。 记者:在研发过程中遇到哪些有趣的事或技术难关? 半熟道长:有趣的事情很多,曾经有一段时间我们团队的研发人员迷上了冰蛙做的《DOTA》,一到休息时间就会打上一把缓解工作压力,结果当我们研发到职业技能体系快完成时,《DOTA》突然不见了,每个电脑屏幕上都是我们自己游戏的PK战,以前为了让某同事请客吃饭都是说《DOTA》定输赢决定请客的是谁,现在则都变成了:“走,演武场(《魔神无双》主城的演武场)来一把,输的请吃火锅”!记得还有一次,因为PK的太“沉迷”,六点下班时就开战,打的有点头晕说看是不是去吃晚饭了,一抬头看表,凌晨2点多了。 技术难关肯定是有的,因为我们游戏技能体系的强控制和异常状态强判定,所以每一个技能的冷却时间、控制时间以及异常状态判定时间都需要精确到300毫秒以内,而这一切又不能让外挂有缝隙可钻,所以对服务器的传输压力很大,不过现在这些难关都渡过了,必竟我们的技术团队是最强的,测试到目前为止,除非某些玩家自身网络有问题会偶有卡的现象,群众纷纷表示战斗很顺很爽没压力。 记者:访谈即将结束,请您最后和我们的玩家说几句话。 半熟道长:《魔神无双》是一款真正意义上的“动作”大片,如果您喜欢爽快顺畅的操作,淋漓尽致的打斗的话,进入这款游戏,我保证,会让您大呼过瘾,绝不后悔!!! |
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