《魔神无双》制作人:要做中国“动作”网游
发表时间:2011-01-05 作者: 编辑:夏日朦胧心 来源:
2011铁血动作网游大片《魔神无双》首次封测表现非凡,流畅爽快的技能操作、粗狂豪放的PK对抗,将游戏硬派动作风表现的霸气十足,深受玩家追捧和喜爱。
2011铁血动作网游大片《魔神无双》首次封测表现非凡,流畅爽快的技能操作、粗狂豪放的PK对抗,将游戏硬派动作风表现的霸气十足,深受玩家追捧和喜爱。在这一期的访谈特辑中,《魔神无双》制作人半熟道长将向玩家透露游戏研发的每一个创作细节,在游戏优秀的PK表现力方面,他强调,“在研发初期,我们就立志要让《魔神无双》成为中国‘动作’网游标准。” 以下为访谈实录: 记者:《魔神无双》从最初筹备开发到推向市场共用了多长时间,请您简单谈下该产品的研发思路? 半熟道长:《魔神无双》其实在最初筹备时是想作成一款真3D而非2.5D游戏,所以我们在研发该游戏的引擎方面就用了差不多五年时间,但真正制作游戏内容是从2007年开始的,在最初我们的想法很简单,做一款让喜欢动作游戏、希望在游戏中能够实现千秋霸业的玩家都爱玩的MMOG。游戏一切以回归正统ARPG玩法为核心理念,脱离那种任务推送式玩法,让玩家在投入精力的同时能够获取极强成就感。 记者:作为一款硬派动作网游,《魔神无双》在研发的过程中,研发团队是如何论证其可玩性的? 半熟道长:在《魔神无双》研发初期,我们就立志要让它成为中国“动作”网游标准,所以《魔神无双》的各类玩法都是围绕着“战斗”这两个字来设计的。至于如何论证其可玩性,其实我们用的方法非常“笨”,但从游戏市场表现及玩家反应来看,这条论证之路是非常值得肯定的。 初期我们围绕着八个职业的特点设计出操作和判定完全不同的八个技能体系,每一个职业在完全不同的操作方式下又必须在单挑战和群战中找到自身的价值定位,所以我们找了几十名玩了十几年动作游戏的制作人员,花了近一年的时间,每天至少互相PK四个小时以上,八个职业的技能体系就是通过这样的论证方式,不停的在实战中提出修改意见,最终达到了职业的平衡以及战斗中具有极强爽快感的操作。现阶段其中六个职业已经比较完善,回头再看那些测试帐号,每个角色在线时长都已经突破1000小时 。 记者:作为项目研发的掌舵者,《魔神无双》在技术上,做了哪些新的尝试? 半熟道长:我们《魔神无双》引擎拥有着次世代表现技术,目前世面上很多最强的引擎拥有的功能我们都是拥有的,比如实时动态光影效果、真实水面效果等等。另外,我们加入了大量只有单机游戏才会采用的画面效果,比如脚印,甚至走在草丛中草会动,一个远程攻击技能,比如一个刀光飞出去经过草丛,草丛也会被打的摇摆。 当这些测试的过程完成过以后,为了防止大家在长期测试过程中产生审美疲劳所带来的主观测试结果,我们又找到一批平时混迹于街机厅以及各种单机版动作游戏的高手进行内部服务器的战斗测试,这些高手有的是当年玩《97格斗之王》很强的,有的是玩《侍魂》很棒的,有的是玩《三国无双》、《战国BASARA》很厉害的,我们甚至还请了一些玩《暗黑破坏神》及《DOTA》超棒的玩家,最终,《魔神无双》各种流派的操作融于一体的战斗体系就产生了。 记者:作为《魔神无双》最大特色之一,“强战PK”的概念是如何渗透到游戏中的? 半熟道长:在《魔神无双》中会加入大量战争相关活动。其实现在整个世界就是个大战场,仙与妖两个阵营的玩家在35级会进入中立区域,在那里,互相为了争夺资源碰撞再所难免,比如每天会去做的护送任务就会在这里展开大战。另外,“勇闯森罗殿”活动、包括马上要推出的竞技场、据点战、攻城战,都会一一对应职业的技能特色来设计,而这些活动全部都会有排行榜来体现你的战斗成绩,每个活动都有自己独有的排行榜,只要你愿意,你可以受万人景仰,统率千军。 记者:在死亡副本森罗殿中,我们注意到“强战PK”已不再单纯局限于硬武力的对抗,而是升级为心理战的攻防,能向玩家详细介绍下森罗殿的玩法吗? 半熟道长:《勇闯森罗殿》之所以能够产生出心理战的效果,主要是因为游戏规则的设定,这个活动的创意构思来源于北野武执导的电影《大逃杀》。
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