集体抢滩网页游戏 腾讯发力寻求新增长
发表时间:2011-04-13 作者: 编辑:糖糖 来源:官方
当游戏市场增速放缓的时候,国内的一些大型互联网厂商正在向网页游戏寻求新的利润增长点。网页游戏作为中国网游产业的最新动向正引发资本市场的高度关注。
当游戏市场增速放缓的时候,国内的一些大型互联网厂商正在向网页游戏寻求新的利润增长点。网页游戏作为中国网游产业的最新动向正引发资本市场的高度关注。 在2010年10月份腾讯的《七雄争霸》月收入过亿后,业界开始重新重视已经有三年多运营历史的网页游戏细分市场。除传统的盛大、巨人、九城、完美时空等游戏巨头外,腾讯、百度等互联网巨头开始纷纷发力网页游戏,甚至连视频网站PPS都没有经受住诱惑。
腾讯近日发布的2010年四季报显示,仅《七雄争霸》一款网页游戏可能就占据了去年四季度集团网游收入的18%;百度继进军电子商务、推出及时通讯软件后,近期又开始加大投入发力网页游戏致力于将百度游戏打造成最大的网页游戏平台。 本报特专访腾讯游戏副总裁程武,据他透露,目前《七雄争霸》的同时在线用户已经超过了60万人,而腾讯在2011将大力推广10款左右的重点网页游戏。 集体抢滩 3月16日, 腾讯公布了2010年第四季度财务报告显示集团网络游戏收入增至人民币27.861亿元。在网游行业整体增长放缓甚至负增长的同时,腾讯去年第四季度收入同比增长79%。腾讯称增长主要来自2010年8月发布的网页游戏《七雄争霸》的完整季度贡献和《穿越火线》盈利能力的增强。 《七雄争霸》是腾讯代理合作的一款以战国文化为背景的新一代战争策略类的网页游戏。在2010年十月份时,市场传闻该游戏的收入就以经过亿。在遍地小厂商粗制滥造的网页游戏领域,这被视为一个奇迹同时也让业界看到网页游戏的巨大市场。 在腾讯收获网页游戏的同时,百度、盛大、巨人等互联网运营巨头纷纷开始抢滩,甚至连新兴的视频网站也没有经得住诱惑。 互联网的另一大巨头百度自2008年联合盛大试水网页游戏后,虽然背靠巨大的搜索推广优势但一直不温不火。《七雄争霸》的火爆让业界意识到了新的蛋糕。2011年年初,百度高级副总沈皓瑜和百度游戏事业部总经理魏洪蕊都先后表示,要在网页游戏做更大投入。 百度正致力于将百度游戏打造成为最大的网页游戏平台。目前百度游戏已经上线的网页游戏高达52个。 公开信息显示,百度预计到2011年底将游戏事业部的人员数量翻倍提高到200人,并表示未来将为100家游戏合作伙伴提供1亿元的资金扶持计划。 视频网站因为有大量的网页游戏广告也得到华尔街资本的热捧。2010年12月份上市的优酷市值目前约为53亿美元,是搜狐的1.5倍。 国内视频网站PPS在2009年推出网游频道将玩游戏与看网络电视结合后近期也开始发力推广,PPS总裁徐伟峰曾公开表示,看好网页游戏的发展,因为网页游戏的营利模式比较清晰。 网页游戏的市场地位急剧提升让一些小公司也获得了高速成长。有消息称包括趣游科技有限公司在内的多家网页游戏公司正在冲击纳斯达克上市。 业内也正在出现这样的声音:移动互联网的爆发正成为巨头们抢滩网页游戏的加速器,无端化的网页游戏在移动终端上具有更广阔的应用前景。网页游戏在移动终端技术逐渐成熟并得到大规模的应用后,游戏厂商将开始重新划分格局。5-10年后,玩家会觉得玩网络游戏还需要下载客户端,是一件不可思议的事情。 包括金山在内的众多互联网厂商也认为,面对网游无端化这个趋势,金山已经感觉到非常紧迫的压力。 腾讯发力 2010年10月,韩国投资银行MiraeAsset亚洲研究中心发布报告称,以“种田、摘菜、治国、平天下”为口号的腾讯旗下Web游戏《七雄争霸》单月营收超过了人民币1亿元,已经超越巨人网络的《征途》,成为中国的第七大游戏。 《七雄争霸》的意义也许远远超过其炫目的营收数字。 统计数据显示,2007年和2008年中国网页游戏市场规模分别为1亿和3.5亿,2009年则达到9.9亿元,尽管始终保持着高速增长的态势,但以其绝对值的有限,网页游戏其实从未登堂入室,被主流游戏厂商所承认。 在《七雄争霸》的带动下,2010年,网页游戏的市场规模骤然冲到31亿元,而同年中国网游产业的整体规模为323亿元(文化部发布数字)——“天下十分有其一”,网页游戏正式确立了自己独立细分市场的地位。 腾讯游戏副总裁程武表示,网页游戏正成为腾讯新利润的增长点,腾讯未来将继续积极拓展网页游戏这一细分市场,怎样让玩家快速的理解游戏,享受到游戏的核心乐趣并且持续规律的进行游戏是腾讯主要要把控的内容。 腾讯网页游戏官方网站显示,除目前有《七雄争霸》、《烽火战国》、《丝路英雄》三款游戏处于运营外,同时有5款游戏正在冲刺上线。 易观国际预测,未来3年网页游戏产品的表现力将越发接近有端网游, “渠道为王”在2011年转瞬定局,随后将迎来“内容为王”时代。 南方基金的一位研究员称,网页游戏的突然爆发除了腾讯的《七雄争霸》的示范效应外,网页游戏的受众群体以上班族为主,契合了游戏消费时间碎片化的趋势,暗合了市场基础。 而业内的普遍共识是,相对有端游戏,在移动互联网和移动终端爆发后,网页游戏更好的跨平台特性在智能手机和平板电脑的推动下将更有可能获得新的爆发机会,而腾讯依靠QQ在移动平台的大量客户端可能会再次爆发。公开信息显示,应用于苹果移动终端的网页游戏《愤怒的小鸟》近期已经下载过亿,每月收入超过百万美元。 腾讯依靠平台优势在网页游戏领域的单款游戏已经抢得先机,在网页游戏的同质化面前,上述南方基金研究员认为,在集体发力的网页游戏领域,腾讯依靠一亿的活跃用户可能会继续取得领先地位的同时,其成功对其他互联网平台不一定具有可复制性。 |
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