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蔡浚松:《功夫英雄》的打击感直指战神3

发表时间:2011-05-18 作者:未知 来源:互联网

  1. 蔡浚松先生,您好!传闻,您与杨震先生在单机时代就有良好的关系,那么您这次加盟空中网,是因为《功夫英雄》这款游戏吸引您,还是说因为您和杨震先生私交的关系?

  答:首先,我很看好空中网的研发潜力,再来是企业所酝酿出来的公司文化,大家能不分彼此,毫无怨言的团结在一起奔向同一个目标,这点是我觉得非常难能可贵的地方。尤其当我获知公司正在研发一款以中国功夫为题材的动作网游,有别于市场上那些奇幻类题材的开发,正符合我心目中所向往的网游方向。。而与杨震先生,我们早在单机游戏制作过程中就认识,彼此的游戏制作理念很相近,我也相信彼此能够合作出优秀的游戏。

  2. 这么多年的游戏开发历程,您对哪款游戏最满意?

  答:对我来讲,这是个很难回答的问题,其实在做游戏的过程之中,每次都是呕心沥血的,几乎每一款游戏都是在用生命去制作的,所以我都有很深刻的记忆,很难只用一款游戏来表达。最早的《般若魔界》中我体会到了制作3D游戏的痛苦,同时也为我打开了制作3D游戏的大门,而《笑傲江湖》让我感受到了做3D游戏的甜蜜,之后制作《流星蝴蝶剑.NET》时我体会到创作的乐趣和成就感,《莎木OL》更是打开了我制作国际水准游戏的眼界。这些游戏对我来说都是很重要的经历,每一款游戏的制作都十分难忘。

  3. 您与您的团队,有着丰富的网游制作经验,同时您操刀的游戏大多是动作性很强的游戏,在您看来,《功夫英雄》这样的偏向动作内容比较多的网游,相比传统的MMORPG最大的优势是什么?大陆的网络环境并不算好,对于延迟造成的影响,您的团队是如何处理的?

  答:相较于站桩式的游戏玩法,偏向于动作的内容,会给玩家一种惊艳,我相信大多数玩家,都喜欢游戏过程中的紧张感,而不是昏昏欲睡的升级,这也是《功夫英雄》希望带给玩家的惊喜。另外,首测的时候我们已经做了一定的测试,在目前网络环境下,完全可以做到单机游戏的那种效果,因而对这次的封测,我信心很大。

功夫英雄超炫技能

  4. 您觉得《功夫英雄》这款游戏的创意理念和制作风格和您本身的一贯的风格理念有什么冲突吗?

  答:因为我过去的游戏一直都是侧重于格斗方面的,《功夫英雄》这款游戏,许多地方都是我一直以来寻找突破的内容,比如QTE,在我制作《莎木OL》的时候就开始研发,再比如一些连招,这些都是《功夫英雄》的产品特色,他那种RPG带有点格斗的味道,很符合我的游戏风格。

  5. 请问您加入《功夫英雄》后,将会给这款游戏带来哪些新内容?预计什么时候玩家可以体验到?

  答:因为《功夫英雄》的项目开发得比较早,游戏里面有很多原来已经设计好的特色内容,例如PVP,职业技能,战斗连击,QTE等等。在这个游戏的主要框架上面,凭借过去的经验,我会再加上一些游戏该有的细节表现,以及游戏主轴,特色的加强。例如QTE的操控,表现细节,战斗连击等等界面表现以及操控方式,不同职业特色的技能攻击特色,电影镜头手法的运用,结合制作团队本身的战斗能力,可以激发游戏内容到更高的表现。《功夫英雄》5月20日就会开启真3D封测,那时玩家们就可以尽情的体验这款充满新意的游戏了。

气势恢宏的宫殿

  6. 此前《功夫英雄》虽以动作网游为定位,但有玩家反应游戏里人物的动作还是不够理想,您加入《功夫英雄》后,是否会在这方面进行比较大的优化?

  答:玩家们反应的问题,对我们来说很重要,不管我们的游戏再怎么创新,最终是需要玩家们去认可的,这次的封测就是希望能得到更多玩家的意见,通过这些意见我们会知道,哪些创意是比较好的,哪些创意是不理想的,好的地方我们就不断的完善和延续下去,不理想的我们就修改,将一款游戏做到所有人都喜欢玩,才是我们最终的目标。

  7. 您和许多的国际大师级制作人进行游戏的交流与合作,这些心得体会,会为您的游戏创意带来新的灵感和更多的创意上的变化吗?

  答:能与许多国际知名制作人合作与交流对我来说是件很荣幸的事情。很多游戏的制作,最初仅有的是一个理念,然后很多人一同参与进来,慢慢让理念性的概念变成可玩、可控的现实,整个过程充满了考验。与国际大师的合作,体验的已经不仅仅是项目的开发,更多学习、交流、分享甚至影响对日后游戏制作的理念,总而言之,受益匪浅。

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