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《天龙八部3》致全球玩家的第三封信出炉

发表时间:2011-08-16 作者:-- 来源:互联网

  各位大侠,

  当您看到这封信的时候,相信也正在热烈讨论着关于《天龙八部3》游戏平衡性的问题。

  平衡性是什么?身为天龙玩家的您,这都是一个再真切不过的问题:谁不曾被对手的一个无赖技能玩弄到想摔鼠标,谁不曾因为自己的角色过于强势而觉得游戏过程索然无味?

  现在,“不平衡,毋宁死!”正是《天龙八部3》研发团队给自己下达的军令状, 我们承认,在目前的《天龙八部2》中,的确存在平衡问题,我们不是看不到,也不是不想解决,而是因为牵一发动全身,《天龙八部3》则是一个最好的契机!

高度保密的少林门派团队内部会议

  动态平衡并不是平衡

  招牌技能没有破解办法、近战PK不如远攻?不止是你们,其他玩家也同样也内测的困扰——平衡性是困扰全球游戏圈的一个重大课题,即使在MMORPG发展趋于成熟的今天,这一课题仍旧没有完美的解决方案。目前世界上针对这一问题,最主流的解决方案就是实现所谓的“动态平衡”,即通过网络游戏方便更新维护的特点,通过不断的更新、补丁,随时加强弱势门派,削弱强势门派。这也是我们在《天龙八部2》中一直采取的方式,这样的缺点显而易见,“一个补丁一代神”的口头禅让玩家们苦笑,也让游戏之间不再有特色。我们知道,这不是你们想要的武侠,也不是我们想做的《天龙八部3》:

  不再让游戏本身来决定孰强孰弱,而是把平衡交还到您手中!

  消灭掉所有的先天缺陷,让所有门派处在同一个起跑线上,然后通过技能插槽等系统让玩家获得如沙盘上自由创造的自由,凡是与技能、门派相关的系统都将得到全面的强化,在我们的规划中,这个强化的程度甚至不亚于将整个系统重新制作一遍!之所以如此,就是因为我们必须我们保证,让《天龙八部3》成为你们最想要的武侠。

 

 

 《天龙八部3》新主城概念原画

  推倒“知识鸿沟”

  为什么要设计新技能、新动作,包括之前已有的动作也要全部改良重新设计?很简单,就是让你们不适应,没错,现有的技能系统已经让玩家熟悉的不能再熟技能动作,无疑是《天龙八部3》重新建立平衡性的最大障碍,这是一种不变革则不能跨越的“知识鸿沟”。而建立平衡性的目标之一,无疑就是让所有玩家重新回到同一个起跑线。重新开始掌握新的战斗节奏,重新开始了解每一个技能的施展习惯,并与最新加入技能插槽系统之间无缝对接。

  通过技能的改良,而之前公认的一些不合理的技能压制,都将从全新技能出招前的一刻得到修正。为此,我们还设立了多达十多个“门派团队”,专门分析《天龙八部3》中的十大门派应该各自走上一个什么样的特色之路。

  一个门派就是一个信仰,这套由策划、美术、程序、测试等研发核心只为构成的门派团队架构不仅是业内首创,相信也是武侠文化有史以来最大一次关于门派、武功平衡性的讨论研究会。

  不再有所谓依靠补丁实现的动态平衡,不再有“没有最强的门派,只有最强的玩家”这样类似的借口,有门派团队的热情付出,《天龙八部3》有这个信心满足您的期望。

 

 

《天龙八部3》研发概念原画

  技能插槽与沙盘架构

  技能插槽与技能相关,但又不仅仅是技能。正如《天龙八部3》已经强调的,满足玩家心中的武侠梦,用“天外江湖”带来真正的跨服技术,但具体到每一个玩家,与门派技能新功能无疑才是最直接的。

  技能插槽所承载的内容,一是新技能,二是技能属性,三是人物属性。对于现在已有的弱势门派,将他们进行有针对性的强化只是第一步。而在之后,技能插槽的出现,则代表着玩家将真正通过自己的意志来主导技能、人物属性的发展。这也是《天龙八部3》沙盘架构思想在游戏平衡性方面最好的体现。

  每个门派都需要自己的特色,但是特色并不代表这些门派在互相对决时就会有绝对的强弱之分。在过去4年多的时间,各个门派之间的不平衡一直是我们关心的问题,所有玩家发表在游戏、论坛中的言论都被我们一点一滴的汇聚起来,成为指导《天龙八部3》前景的金玉良言。


《天龙八部3》新主城概念原画

  在《天龙八部3》研发立项开始后的无数个日日夜夜,门派战斗之间的战斗测试,从纸面上的模拟、到游戏中的代入演示,甚至到小规模玩家的秘密测试,总计起来超过数千次的测试只是开始,我们希望,《天龙八部3》在游戏平衡性上的探索,将不仅仅造福天龙玩家,更能给网游业界带来启示,让更多玩家享受到我们的理念与付出!

[编辑:梦里花落]

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