盘点关于MMORPG游戏拐点的六大误区
发表时间:2011-10-27 作者:互联网 来源:互联网
事实上,关于“MMO拐点”这个提法,还是一年前艾瑞一则关于网游行业增长率首次下跌的报告。记得当时是一片哗然。但此后唯一的变化是,各厂商逢媒体专访必有问题关于如“页游和社交游戏如何”“移动互联网如何考虑”…… MMO,尤其是客户端的MMORPG游戏,真的如此不堪? MMO正在经历一个拐点,这个拐点与资本无关,关乎的是创意和市场需求的一次漫长的升级。 误区一:客户端游戏还有没有未来? 这是一个不是问题的问题。但今年夏天我发现常常被问及“无端”是不是趋势。 页游的发展整个行业有目共睹,也有很多厂商在尝试无端化。诚然无端网游在获取用户上有优势,短平快的运营方式也使这一行业获利颇丰。但是这并不意味着客户端游戏的衰弱。 有一种观点认为游戏乐趣应该是互动和视听的享受,我是这种观点的秉承者之一。而要实现更为友好的互动和更刺激的视听体验,只能通过客户端。 所以更“轻”的游戏无端化之后,留给客户端游戏的生存条件就是:更“重”、更精彩、更好玩。 而现在,这也是几乎有所新客户端游戏所正在进行的改革。 误区二:动作网游能拯救MMO吗? 动作网游是趋势,这是一种普遍认识。但是MMO的未来就是动作网游吗? 我们看到了越来越多的动作网游,无锁定、格挡、QTE以及等等似乎成为了最新最潮的玩法。但当一个玩家站在游戏中的城市中心时,他会想到什么? MMO不是街机时代的拳皇,玩家用一两个币换来几十分钟的格斗快感。MMO有一条甚至多条角色成长主线。至少在目前,无法实现在主线中一刻不停地格斗。我们现在能做出像《战神3》体验一样的网络游戏吗? MMO的进化,并不决定于技能和竞技系统的调整。 误区三:全盘自动化或者全盘推翻自动化 前不久我曾看到一个将自动化做到极致的案例:自动注册,通过QQ号登陆然后自动注册账号绑定QQ号;自动选服登陆创建角色;自动打怪;自动喝药……就差自动充值了。事实上这也是能够实现的,与手机号绑定,通过手机代扣费。 自动游戏是一个伟大的发明,这一系统让玩家可以避免掉他所不喜欢的冗长过程。但问题在于,为什么游戏里要设计那样一个冗长的过程呢? 如果这一过程根据剧情或者别的系统不得不发生,那能不能让玩家在这一过程中发生点什么意料之外的事情,让他兴奋地退出自动系统投入到这些事情中? 事实上这是可以实现的。但目前业内的讨论有时会偏极端化,全盘自动化或者全盘推翻自动化。而无论哪种,似乎都已经出现过顶级游戏产品了。那么,我们还能做些什么? 有一种解决方案是为玩家提供几乎所有自动化的工具,但用玩法吸引他们主动脱离自动化。自动寻路是最基本的自动化。想象一下这样一个设计,玩家在自动寻路中突然遇到意外事故——比如连环车祸,坠机(坠鸟),甚至是泥石流或者建筑物集体倒塌,那么目的本是抵达另一地点的行为,突然转变为逃难和救生。在这个设计中,到底是有自动寻路好还是没有自动寻路好呢? 可能会令部分极端反对自动化的人失望,自动游戏技术会越来越先进。但这些技术的发展,应该成为游戏玩法设计者的挑战而不是可钻的空子。
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