盘点关于MMORPG游戏拐点的六大误区
发表时间:2011-10-27 作者:互联网 来源:互联网
误区四、永无止尽的PK 前不久有一个媒体在做一个选题,大意是目前网游让玩家不爽的问题有哪些。和我聊到这个选题时我看了一眼他们整理的问题:第一、无尽的PK;第二、无尽的PK;第三、还是无尽的PK。我当时想,PK什么时候成为玩家这么深恶痛绝的事情了? 恰恰相反,PK是目前网游玩家最没有被满足的诉求,没有之一。 我们可以做更深入的调查,所有抱怨“除了打架无事可做”的玩家,究竟是不爽在PK当中,还是不爽在去PK的路上? 为了追求更爽快的PK,大部分玩家不得不投入精力到无尽的宝石、加点、生产制作中甚至是宠物当中。这些当然是产生网游收入的优质来源。但如果玩家从中抬起头来,难免会想,这么麻烦,我为什么要PK呢?于是得出“无尽的PK”这样的结论。 问题并非出在PK上。 为什么不去掉这些繁杂的系统,直接让玩家可以如同街机一样用一两个币享受十几分钟的PK快感呢? 现在的MMO,PK是系统金字塔的塔尖,玩家要翻过等级、装备、社交等等系统之后才能抵达。而未来的MMO,PK应该是系统金字塔的底层。一切游戏内的需求都是在PK中逐渐认识,逐渐追求的,包括敌友、道具、声望,甚至于消费。 “付费了就能爽”的思路,应该转变为“爽过之后,发现还有很多乐子可以找,花点钱也没关系”。 误区五、用“战法牧”打破“战法牧” 在网游中,MMO与战法牧几乎是同时诞生的。在MMO几乎就要等于战法牧的时候,越来越多的网游提出要“打破战法牧”,但最后看到的,往往是用另一种战法牧代替了原有的战法牧。 有一种误区认为战法牧系统的核心在于是否应该存在治疗职业。事实上战法牧的精髓在于团队行动中的定位分工,在游戏中,这是通过职业技能实现的。如果个人通过药品等提升自己角色的生命值是合理的,那么为什么提升他人的生命值就成为不合理了呢? 战法牧的玩法持续了这么长时间,确实应该改变,但改变的不应是让其中某个定位分工缺失,或者在团队行动中不需要定位分工。而应该是,玩家可以自由选择和组合其定位分工,以形成更为丰富的团队策略。 打破战法牧的关键,不在于游戏设计者编出一个更先进的分工逻辑,而在于给玩家提供尽可能多的可能,让玩家来创造玩法。 误区六 微创新承载了或者不能承载行业的未来? 微创新近两年整个互联网业界被提及最多的词之一。这个词代表了一种方法论,也成为了另一些“跟随者”的一件最好的外衣。 于是乎,我们看到了大量打着微创新名义的同质化的产品——其中当然包括游戏。 然后我们也看到舆论的反弹,期待颠覆式创新,期待新的大作的呼声也越来越高。 那条路才是对的?抑或,两者都不对? 我设想过这样一个副本,如同COD4和COD6中的狙击关,或者说如同PS平台上的《天诛》系列游戏一样,一队玩家配合进入区域,需要在不被活着的敌人发现的情况下配合狙杀,潜入,最后到达地图深处,与BOSS决斗,决斗完了还要设法全身而退。而且敌人分布和运动是随机的,玩家每次进入副本的战术都需要变化。 这样的副本,你可以说是对副本玩法的颠覆创新,也可以说是对天诛系列或者COD4的抄袭。但是最关键的问题难道不应该是:这个副本好玩吗? 行业和媒体对新的追求,已经超过了对于“好玩”的追求,这是最大的误区。 MMO的未来,应该是在越来越好玩的前提下,伴随着越来越高的收益和越来越规范的资本数据。 如果以好玩程度为横轴,收入高低为纵轴,那么之前游戏行业的曲线如同指数函数一般,陡升至几乎垂直的状态。本文所说的MMO拐点,就是在这条已经几乎垂直的曲线上,发展出一条对数函数——越来越平滑,更好玩的同时获得稳步的收入增长。那才是行业的未来。 [编辑:lamzhe] |
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