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以梦为马《龙之谷》首席主美朴政植亲述造梦旅程

发表时间:2011-12-02 作者:官方 来源:官方

  朴政植:首先非常感谢大家的厚爱。

  我觉得这位提问的朋友上色非常的稳定,非常好。

  龙之谷的上色是沿袭了我个人的表达风格。

  若说有什么标准的话,那就是角色的颜色用原色来表现,场景等则采用比较贴近现实的感觉,即便在复杂的状况下,也能很好地区隔开场景和角色。

  在设计方面,我更多地并不是将重点放在华丽新颖上,而是更侧重赋予对象明确的特征,所以上色看起来会比较的简单。

  正是因为这种简单,才会让画面有效果吧。

  2.龙之谷的视觉元素设计是否有整体化的内涵构思?以神圣天堂王城为例,各种窗户上、门上、地摊和墙壁上的花纹是否存在统一且符合游戏故事内容的象征意义?

  (来自:谷迷 wildgun)

  朴政植:因为神圣天堂的设定是国王和主教共存的首都,所以在表现出大都市感觉的同时,还要体现出一种宗教要塞的感觉。

  我想要让玩家在历经旅行和成长后,终于感受到一种进入了雄壮宏大的大都市的RPG的感觉。

  神圣天堂的设计是特别由设计黑龙等怪物的设计师创作的,细节部分是3D模型师在制作的过程中非常巧妙地描绘出了符合不同设定的细节。

  场景方面,除了失真之外,贴图的质感和描绘等都非常侧重写实感。

  3.能让凯德拉关卡的那艘船变成能上去的么?

  (来自:iNEST画-廊蝶)

  朴政植:只有通过活动可以飞行。^^

  4.有考虑过发售《龙之谷》的原画图集么?还有设计草图和概念图有没有可能公开发售呢?

  (来自:iNEST画廊-阿暴)

  朴政植:最近游戏运营已到2年,我们也在讨论出版原画集的问题,如果能够顺利按照预定的计划发展,说不定明年年中到下半年这段时间会出。

  5.我想知道要想成为一名原画师,起步的第一步应该定向在哪个方面以及实际操作的流程。

  简单的说,我想知道大师都是怎么起步的……

  (来自:iNest画廊-Bu酱)

  朴政植:我觉得方法可能就是要自己不断认真地努力画画。

  我从很小的时候开始就在绘图本上涂鸦,我也能从绘画本身感觉到乐趣,所以等我长大之后,也开始习惯性地会持续画画。

  我觉得需要努力去持续不断地绘画和挑战自己想要表达的东西。

  6.您还参与过除了龙之谷之外其他项目么?对于龙之谷整体风格您是怎么把握的,灵感的来源是什么?

  (来自:iNEST画廊-COS90)

  朴政植:有炽焰帝国—十字军东征(Kingdom Under Fire-The Crusaders)等几部作品。

  在美术工作方面,我个人会比较偏向于同时接受东西方的美术风格。

  龙之谷方面,虽然有明朗休闲的格调的部分,

  但在整体的设计方向上,也包含了很多的写实和诡异感。

  我努力让角色可爱,却也不失真挚的一面,而怪物等我力图让它们能够体现出欧洲诡异和丰富上色的梦幻感。

  7.你們在NPC和怪物方面有族群规划么?还是想到什么就画什么。

  (来自:爱好同人的Krace)

  朴政植:NPC和怪物的设计有时会分开规划 ,有时也会一同进行。

  当然美术师都有自己固定的位置,所以龙之谷美术组的人大部分都是全程从角色绘画到场景的。

  NPC方面,比重越大的NPC,我们会力图更贴近剧情的设定。像是杰兰特和阿尔杰塔,了解他们是什么性格的人,这一点是非常重要的。这一点在日后动画上如何表现角色的性格也是相当重要的。

  怪物方面,我们会更多地考虑趣味性和视觉上的特征,比重越大,

  我们也越会考虑符合设定的这一面。

  8.在设计角色和角色的服饰、装备、动物、道具和建筑物等等这些东西的时候,您是怎么去构思的呢?

  毕竟这些都会代表一个游戏的画面风格,必须有独特的辨识度

  (来自:喜欢画四格的DT)

  朴政植:根据对象的不同,构思方法都会略有不同,比如衣服和装备(个性时装),从初期开始,就是诸多实力超群的美术师们一起合作,分成多个部分设计而成的,我们并没有什么特别的限制,只要尽可能地体现出美术师原本的感觉就可以了。

  相反的,场景怪物、道具等我们会尽可能地在设计上使其更贴近设定和氛围。

  9.我一直很想知道,长牙的鸭子和两条腿的猎犬,这种天马行空的物种定义灵感是来源于哪里?您是否是一个热衷于自创物种的大师?

  再一个,绿龙从技能到装备,为什么都开始走重口味路线了,是最近看到什么片子得到的灵感么?比如木乃伊归来之类的。

  (来自:充满好奇的GM猫尼卡)

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