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中国文化谁更懂?中日韩三国游戏大比拼

发表时间:2012-05-03 作者:心上秋 来源:心上秋博客

  2008年,汶川大地震期间,来自大洋彼岸的《功夫熊猫》横扫全球票房,这个以中国文化中国国宝为基础的动画电影似乎在那个敏感时期,触动了很多人的神经。看着熟悉的熊猫在老外的创意下走上荧幕,相信和笔者一样有酸葡萄心理的人不少。这种心理和看唐老鸭、米老鼠的心理不一样,区别在于,本来应该我们拿来影响老外赚老外钱的东西却被老外拿来影响了我们赚了我们的钱。这,或许是中国整个文化创意产业的尴尬。而回到游戏,中国游戏人的表现似乎并不比电影人好的了哪里去,仅三国文化来讲,中日韩基于三国文化的游戏,就是最好的分析样本。

  三国,是中国历史上一个独具特色的时期,这个时期,以众多的传奇式人物、波澜壮阔的历史故事以及充满智慧的治国用兵理念,流传在此后的整个中国历史长河中,甚至对某些80、90后来讲,三国是他们对中国历史最典型也是最深刻的印象。而觥筹交错的人物关系、曲折的故事情节和上千个栩栩如生的人物形象,天生就是个典型的游戏脚本。这也让三国题材成为游戏史上数量最多、影响范围最广的题材之一。而同样在东方文化熏陶下的中日韩三国,在三国题材游戏的制作上,也呈现出“三国争霸”的态势。而深入分析这些三国题材游戏不难发现,我们自己似乎占不到丝毫便宜。

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  日系三国游戏:最懂三国 却不懂三国网游

  日系三国游戏最大的特色在于,日本人以他们特有的画风、以及严谨的态度,为我们在虚拟世界建立起了另外一个三国。无论从史实的还原度、人物形象的刻画上看,日系三国游戏都是最有“考古价值”的。在单机游戏领域,当我们还在抢FC手柄或者用几万元的486机器玩UED的时候,日本小娃娃们已经在《三国志 1》里学习排兵布阵了。但单机游戏领域的辉煌并没有延续到网游时代,封闭的岛国文化似乎在网游时代忘了自己所处的位置,受累于整个网游行业的低迷(也可能是PS3卖的太好,玩家不需要用电脑玩游戏的缘故),日本在三国网游领域,几乎没有建树。日本最懂三国,却不懂三国网游。

  《三国志》——27年12部,三国的永恒经典

中日韩三国游戏大比拼

  不得不说,能把三国游戏做得如此之透,一个题材吃得如此之深的,也只有来自日本的这款《三国志》。从1985年到2012年,27年间,12部《三国志》写下的历史足以与日系游戏的巅峰之作《最终幻想》系列媲美,甚至比后者更长更经典。撇开《三国志》系列的游戏性不谈(《三国志》的游戏性还有什么好争议的?27年出12部还不够说明问题吗),单从其对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,以及对三国时代庞大的政治军事构架的完美解读,就足以让日系三国游戏笑傲江湖了。可以说,中国玩家对虚拟世界的三国人物形象的建立,就是从《三国志》开始的。 

  《三国无双》——40个版本,最懂三国

  同一个题材可以做成许多不同的游戏类型,这一点在“三国”身上体现得淋漓尽致。在PS2发售初期,日本光荣游戏公司受索尼委托而推出了以三国为题材的动作游戏《真三国无双》,创造出了一个新的游戏类型,无双类。而这个小强一般的公司,硬是在此后的20年间,用令人发指的密度推出了总计高达40个版本的无双系列,说实话,这等功力,是中国的游戏厂商需要学习的。(要是在中国,或许就是一个游戏换了40次皮吧)。优秀的手感、动听的战斗音乐、出色的人物设定都是《真三国无双》的吸引人的地方。我们在该游戏中见到了万夫莫敌的张飞,看到了生命力犹如小强一般的吕布、也看到了力大如牛身形健硕的孟获,可以说,很多没有真正研究过三国历史的游戏玩家心中,他们对三国武将的印象也大多停留在《真三国无双》人设的基础上。

  《三国志战记》——最懂三国,包括野史

  三国在你心目中的形象是什么,气势磅礴的赤壁之战?云诡波谲的空城计?或者是曹孟德和蔡文姬的恋情或者是刘备睡了孙权的妹妹?正史是历史,野史也是历史。从野史的挖掘上,日本游戏《三国志战记》或许是值得参考的榜样,虽然和《三国无双》师出同门,但光荣对这个系列的游戏,则更侧重于三国战略智慧的挖掘以及野史的刨根问底儿上,除了打打杀杀你甚至可以当回刘备,去跟孙权抢妹子(这一点,我觉得深得岛国文化之精髓)。

  日本三国题材单机游戏的荣誉室里,除了以上这三部彪炳历史的大作,更有无数侵染三国文化的小产品,公平的讲,《三国志》系列和《三国无双》系列足以成就日本游戏在三国题材游戏领域的霸主地位,他们不仅玩正史玩的好,野史也玩得透。但是一到《真三国无双OL》,日本立刻萎掉。

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