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次世代网游不仅技术进步 MMO路在玩法创新

2012-07-09 14:48作者:互联网来源:互联网 |新手卡|激活码领取

  虽然次世代网游这个宣传口号早在2009年就已经被国内厂商用作自己产品的宣传,但随着去年盛大、完美与今年网易、畅游的加入,再加上腾讯的第三代网游,一时间关于网游更新换代的话题成为行业热点,次世代与第三代这种修饰词也再次成了焦点。如今恰是MMORPG市场日趋平稳、市场份额不断式微的阶段,而次世代网游们除了畅游整个次世代计划中的一款FPS外,又不约而同的集中以MMORPG的形式现身,让人们对这个传统老大游戏类型的未来充满了期望。

  毫无疑问,经过十余年的积累和发展,中国网游市场步入成熟期后,整个行业都会进入一个调整期,游戏规则必然与以往有显著的不同,MMORPG作为这个行业中发展最早、竞争最激烈、市场份额最大的细分市场,这种变革是首当其冲的。在产品同质化最严重,增速明显放缓,玩家判断力大幅提升的背景环境下,MMORPG已经不可能再延续以往的模式按部就班的经营,老游戏虽然迟暮但却总比新游戏要强,这是困扰着所有以MMORPG为主力产品的公司的难题,未来的路如何走,新游戏如何成长,是眼下必须解决的问题,不然这个游戏类型就会像当年单机平台的RPG那样迅速没落、一蹶不振。

2012年,多家大厂商开始发力于次世代网游。
2012年,多家大厂商开始发力于次世代网游。

  大厂商优势资源力图打破MMORPG沉沦困局

  最近几年,MMORPG的骨干与五年前、七年前的变化并不大,虽然有新鲜血液注入,但与前辈们的量级差依然十分明显。沉闷、缺少大作、雷声大雨点小,这是近几年MMORPG市场最真实的写照,也说明新作们缺乏本质变化,既没法真正吸引新用户也没法抢夺老产品的用户。市场的变化让玩家、厂商、媒体都想要一些新鲜东西,但最后交出来的又只是空有口号的“超大作”。

  早些时候的中小厂商纯粹口号宣传乃至去年盛大等把次世代一词用于2.5D游戏的市场炒作,对这个日语词汇的号召力造成了极大的伤害,如今作为热点话题再次被页游和二三线游戏借来吸引眼球,这些行为都显示出国内厂商在依靠噱头宣传的恶习上还有很大的惯性,但越来越差的市场反馈迟早会逼得厂商放弃这种明日黄花的空洞手法。

  与之相对的,今年畅游、网易、腾讯在下一代网游上的巨大投入,已经可以看出一线厂商正在认真对待网游升级换代的问题,尤其是MMORPG已经在向纯核心用户的方向发展、与短时获取游戏乐趣的轻度玩家需求越走越远,这种迫切性已经逼得大厂商在这块核心市场上加大投入、率先改变。虽然这些次世代网游或者第三代网游现在大部分还没法实际玩到,透露的信息也并不多,但与此前空洞的噱头炒作不同,几大厂商投入大量优势资源已经是既成事实,从最明显、也是现在最大的宣传——画质进化,就可以看出他们是真的下了大力气的,这种集体行为能产生什么样的大作,对MMORPG的未来会造成什么影响,都是未来一两年间最值得关注的行业走势。

这回的次世代网游,至少在技术上是达标的,不再是完全空洞的噱头。
这回的次世代网游,至少在技术上是达标的,不再是完全空洞的噱头。

  画面与口号并非开创新时代的关键

  次世代网游现在遍布于各个媒体的资讯标题和广告素材上,但其实这个概指“下一个时代”的外来语作为一个描述硬件平台的词汇,并不太适合游戏本身。硬件平台次世代意指一个五年以上的性能大跃进,这是一个认知度很强的概念,也导致玩家看到次世代网游这个词语后只能联想到画面进化。如今的玩家更希望体验真正的玩法创新而不仅是画质提升,在这种供需矛盾之下,也难怪媒体做调查的时候,玩家一边倒地认为这个词汇就是被厂商拿来骗人的。相比之下,第三代网游的描述可能更符合用户的心理诉求,让玩家联想的空间更大一些,但这些力图有所作为的网游叫什么并不关键,关键的是它们能给玩家什么。

  当前的市场宣传,不管次世代还是第三代,最直观的进化都是画面。一时间,不管是引进的《上古世纪》、《剑灵》、《TERA》,还是国产的《龙剑》、《斗战神》、《蛮荒搜神记》、《MAZE》、《RHO》,画质水平都是世界拔尖的,与PC单机、家用机那些当家大作也不遑多让,不管自研引擎还是虚幻3引擎,在视觉冲击方面都是做足了功夫,也足够让玩家们为之惊叹。

《上古世纪》等以技术提升为代表的MMORPG在视觉上堪称一流。
《上古世纪》等以技术提升为代表的MMORPG在视觉上堪称一流。

  但是我们回顾此前三次货真价实的次世代:从SFC到PS,游戏画面从2D进入3D,玩法也从二维进入三维,CG过场盛行更是带来了游戏电影化的风潮;PS到PS2,3D图形性能提升使游戏完成度明显增强,网络功能开始进入家用机游戏,写实风格与大场景游戏不断出现,赋予了玩家更广阔的虚拟世界;到了XBOX360、PS3的时代,游戏已经无法脱离网络,人人互动、联网模式成为主流游戏的标准设计,DLC的盛行更是带来了新的商业模式,而游戏本身也转向高自由度和玩家自主创意的方向。每次次世代游戏都在画面上拥有显著进化,但从大方向上来看,画面进化更多的是为玩法服务的,是增强游戏性的重要手法,单纯的强调画面效果的游戏和厂商,后来都遭到了市场的惩罚。

  比较令人担忧的就是,当前中国市场上的游戏还是把太多精力放在了画面这个最容易看出成果的环节。或许在找不到前进方向的时候,把画面做到出类拔萃是最简单地亮出成果的方法,但玩家的欲望永远不会止步于视觉体验,如果无法在内容上让他们获得满足,这依然只是一个徒有其表的口号,相比纯粹的噱头,也并不会有本质的不同。

  

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