次世代网游不仅技术进步 MMO路在玩法创新
2012-07-09 14:48作者:互联网来源:互联网 |新手卡|激活码领取
玩法的更新换代才是真正的前进方向 MMORPG发展至今,画面的进化无需多言,玩法上也至少有过两代演变。第一代游戏脱胎于《暗黑破坏神》的ARPG模式,游戏的核心玩法就是刷怪升级和PK,这是构成主流MMORPG的最基本内容,是一个骨干系统但却狠简单粗暴,容易让人生厌。第二代MMORPG由《魔兽世界》真正开启,虽然此前也有副本设计的游戏,但从《魔兽世界》开始,PVE内容通过副本模式得到了极大拓展,并成为标准玩法;PVP内容也从个体PK转变为强调群体PK,同时更加丰富的和有目标性的PK模式。可以说团队配合是这个时代的网游极为突出的特征,游戏内容变化性和耐玩性远超第一代网游。 但玩家对于新玩法的需求,对游戏创新的要求是永远不会停止的,如今MMORPG的成熟体系已经到了必须得到突破的十字路口。回首单机RPG的发展历程我们就会发展,无论日式还是美式RPG,在系统和玩法成熟稳定之后由于难以再向前进化,没有几年就迎来了没落,黑岛的败局至今令人心痛,日式RPG在本世代的彻底沉沦也令人唏嘘。 逆水行舟,不进则退,但前进的方向到底在哪里?我们通过美式RPG尚存的几个代表作来看他们的重生之路,倒是可以看出一些玩家对于RPG的需求变化。 《上古卷轴》最近两代的大获全胜和《辐射3》的复活成功体现了沙盘游戏的自由度已经是目前RPG玩家群体中十分重要的游戏需求。这类游戏的卖点在于一个让玩家充分自由的虚拟世界,同时利用大量的随机时间和多样性的NPC行动脚本,来不断给予玩家新鲜感;另一方面还有MOD这个让玩家可以改造游戏世界的功能,简单而言就是让玩家能够为所欲为。《质量效应》系列则是在满足当前玩家对自由度的基本需求的基础上,演绎了一个绝对可以用出类拔萃来形容的宏大故事,在系统上也加快了RPG的游戏节奏,更能让玩家从游戏中获得爽快感,而这种体验以往一直是RPG的弱项。 当年美式RPG的没落和当前日式RPG的萎靡都来自于玩法的止步不前,如今美式RPG的复苏则来自于玩法创新。对于国内的MMORPG市场来说,玩家对于游戏雷同的抱怨此起彼伏,对新玩法的需求同样是异常强烈。不管是次世代还是第三代,只有画面绝对谈不上更新换代,在玩法上做文章,这才是真正的努力方向。 MMORPG的未来之路 单机RPG的复苏经验集中于自由度、玩家自主性、游戏快感和剧本实力这几个方面。MMORPG与单机RPG虽有不同,但从这几年的发展轨迹来看,单机游戏确实扮演着网游领路人的角色,从当年暗黑模式的流行再到车枪球5年前开始成为主流游戏,对比十年来网游的发展趋势,可以看出其参考价值还是十分大的。如果MMORPG不能在玩法上进行创新,单纯的凭借画面上的进度,很有可能会走上当年的RPG没落之路。 我们从近期的几款真正被寄予厚望的大厂商大手笔的新作来看,《龙剑》目前主要以画面为宣传重点,对于玩法上的创新我们还无法获知真正有价值的信息;畅游的几款次世代网游距离上线时间还很远,公开的信息也不多,目前看除了融入了AVG和FPS玩法的《MAZE》以外,其他游戏还没有公布涉及系统进化的相关资料;腾讯的《上古世纪》在玩法上指向了玩家改变世界、自由度、真实虚拟世界这几个方面,目前来看比较接近《上古卷轴》系列的方向,同时出自名家之笔的剧情设定,应该在故事吸引力方面也比较有保障。 当然,目前这些网游都存在开发度较低、公开信息较少的问题,我们只能通过官方仅有的素材来作出判断,尚无法断定游戏的真正实力。相比之下,《上古世纪》由于公布较早,宣传重点也放在了“改变世界”方面,在玩法上的公布的信息较多,与单机RPG重新崛起指引的进化方向比较吻合,甚至说相当符合当前玩家对于“自由的虚拟世界”的向往,再加上最近几年游戏的发展趋势就是自由度这个核心点,这种迎合趋势的设计思路,使其在目前的新作中更有机会成为突围之作。另一方面,《MAZE》虽然公布的信息很少,但结合FPS和AVG的玩法给人以很大的想象空间,相信在系统上也会是创新幅度比较大的游戏。两款来自韩国的网游新作,都在玩法上有着鲜明的创新想法,国产网游新作依然处于集中火力于画面、在玩法上趋于保守的开发思路,也在侧面上反映了中韩两国在新时代网游的设计思路上的差距。 当前的MMORPG已经在设计者提供固有玩法的模式上走无可走,玩家们正在以用脚投票的方式迫使游戏产生质变,单纯的噱头宣传和画质提升已经无法解决任何问题,越迟做出改变就越容易跌入衰退的深渊。从目前的情况来看,《上古世纪》等主打自由度和模式创新的游戏更有机会赢得这个市场的未来,虽然成长的历程总会遭遇一些坎坷,但这种追求变革的思路与尝试才是市场和玩家希望看到的。对于仍在开发中的大作们,喊口号不会有任何帮助,同时极早扭转在过去游戏的老旧架子上套上华丽新衣的保守模式,才有可能拿到赢得未来的机会。 [编辑:必杀技]
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