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越贵越好用?你不知道的Dota物品设计细节

发表时间:2011-10-04 作者:佚名 来源:锐派Dota

  从Dota的物品设计细节可以揣测Icefrog的设计思路是怎么样的,是一开始就构思了所有的内容,还是边做边加?从DOTA开发的历史来看我相信只能是后一种方式,这就会造成一些潜在的问题,比如不平衡,部分物品没人用。现在的做法是你不用什么我就增强什么。当然,这是一个免费的游戏,所以你不能要求更多。

  那么我们来看看DOTA里的物品,比如狂战。你出阔剑,给你一个66的输出比。你再添大剑,还是66的输出比,你又买个球,输出比没有变,但获得了额外的能力:5回,以及分裂。可见,DOTA的物品设计模式的第一个要点是,你不断花钱,就会在原有基础(性价比或其他)上获得新的能力。或者说,随着你投入的钱的增加,你会获得更多的回报。有时是额外的能力,有时是更好的性价比(比如3800和2400,其各自的输出比只有52~63,但合在一起,这个数字一下子变成了24)。

  又比如蝴蝶。3件物品分别是25敏,10攻10速,25闪。加在一起,你并没有花费额外的钱,但你平白无故就多了5敏,20攻,20速,5闪。

  这可以称之为“回报率上升原则”,这很重要。这个原则听起来很拗口,不过你可以用这样的方法理解:一次买三件以上就可以免邮哦亲!

  其次,有一个著名例子。比如树枝53,头环185。而1个头环所加的属性无非等于2个树枝,106,为什么它要卖185?除了有合成上的可能性以外,最重要的问题在于它只占1个格。War3里英雄只有6个格,你可以创造一个Dummy来帮你背物品甚至喝药水,它有什么你也有什么,它+6力量你就也+6力量,这样就等于你有12个格了——很多RPG里也的确就是这么干的。但是,这个dummy自己也只能有6个格,要改这个设置就要改到游戏内核,要做破解,反编译,那就有法律问题了。而DOTA里既然没有这种设定,那么6个格子每一个都很宝贵。考虑到有一个格必然是放鞋,你实际可用的只有5个格。也就是说,占位符,placeholder,也是物品价值的体现。另一个著名的例子。很多人说极限法球没有性价比,2100块,不过是全+10,我出5个头环,连1000块都要不到,也是全+10。但是你5头环+1鞋之后,要再出新东西你就要卖头环,而我出极限法球就不用。这就是它价格贵的原因。

  所以第2个原则就是,占的格子越少,东西就越贵。这可以称为“属性集中原则”。

  但还有一个例子:极限法球,2100,+10力敏智。如果你分别出小斧、欢欣和魔力法杖,需要3000块,现在你只要2100,而且占的格还少了。现在前后两条原则就出现了矛盾,你已经不能简单地说Icefrog是遵循什么原则来设计物品了,因此我宁可相信他根本就没有什么原则。又比如著名的淬毒之珠,造成每秒3点毒伤害,持续3秒,减速4/12%。这东西刚出来的时候卖到600块你敢信吗?没有任何值得称道之处,就一个减速效果,远程铁定不会出,4%减速跟没有似的,那买来干什么,为了一共9点的毒性伤害?就算现在降价到450,除了买来合冰眼之外,只有一个人会出它——卡尔。除此之外你没看到任何人买这破玩意。那么,设计这个物品的意义何在?也许只不过脑子一热,就加上了。又比如最近加的面纱,等等。

  这一切的根源,就是因为这两个原则实际上是互相矛盾的。把3件物品合成1件蝴蝶,节省了2个格,本来应该降低蝴蝶的属性,但实际上却是提升了。假如说提升属性是本意,那就不能解释为什么存在树枝这种神物,53块钱,给19血,1攻击力,0.05回血/秒,1%攻击速度,13魔,0.05回魔/秒。光是一个+250血的活力之球就要1100块,连树枝在血量上的性价比都拼不过。

  看起来结论就是你出门时尽可能带树枝,越多越好——那不就是现在的真实情况吗?

[编辑:愤怒的Lam]

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